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giovedì 20 giugno 2019

Eat the Rich (Black Friday Simulator)


Eat the Rich (Black Friday Simulator) di Evan Greenwood e Luc Wolthers si presenta da subito come una metafora viva del capitalismo moderno, essenziale nel modo in cui sviluppa il suo tema di fondo, ma non per questo meno efficace nel rappresentarlo. Sviluppato per la Pirate Jam 2019, con il titolo derivato da un aforisma di Jean-Jacques Rousseau, mette alla guida di una massa di consumatori nudi e deformi che devono assaltare come zombi un super mercato di Bezos (il patron di Amazon) durante il Black Friday, afferrando tutti gli oggetti che contiene, anche a costo di sfondare pareti e abbattere scaffali per ottenerli, per poi trascinarli alle casse e acquistarli in sconto.

Eat the Rich è diviso in livelli, con una progressione simil GDR che si sviluppa intorno alla concettualizzazione ludica del consumo compulsivo: più si acquista durante il Black Friday, più si ha un risparmio apparente, ma più cresce il debito collettivo dei nostri omini, inconsapevoli e mai soddisfatti.

Risparmiare serve anche per magnificare la messa in scena di quello che è a tutti gli effetti un rito pagano, la cui chiesa è rappresentata dal super mercato stesso. Si spende essenzialmente per far crescere d’intensità l’evento attirando più consumatori e dandogli delle capacità supplementari che ne favoriscono l’attività.

Presto si finisce per controllare una vera folla, la cui voracità e distruttività è uno spettacolo quasi sublime, grazie anche a un uso della simulazione della fisica semplice quanto adatto a rendere il ‘peso’ degli oggetti trascinati e della marmaglia dai piccoli occhi che combatte per un taglia-erba piuttosto che per un televisore. Il sistema di controllo, volutamente impreciso e un po’ goffo, fa il resto, trasformando l’atto di stesso dell’acquisto in un evento distruttivo e senza senso.




lunedì 29 aprile 2019

The Age of Heroes, la recensione

The Age of Heroes è un gioco nostalgico fino al midollo. Lo è per la piattaforma su cui gira, il Commodore 64, seguita ormai solo da un pubblico di ultra appassionati. Lo è per il soggetto rappresentato: le avventure di una coppia di barbari in lotta contro un malvagio stregone. Lo è per l’ispirazione nemmeno troppo velata a Rastan Saga, coin op di Taito del 1987, e per quell’odore intenso e acidulo di film con barbari anni ‘80, che trasuda da ogni pixel. Lo è nel suo essere una notevole impresa tecnica, con gli sviluppatori che sono riusciti a infilare l’intero gioco in un solo caricamento, senza sacrificare dettagli grafici e contenuti.

Sviluppatori come Achim Volkers, Trevor 'Smila' Storey e Saul Cross cercano da tempo di creare qualcosa che ricordi quell’umanità delle origini ormai andata perduta nell’industria tradizionale. Per questo da anni propongono progetti piccoli e pieni di quella cultura anarchica, derivata in gran parte dal punk, che fondò molte delle opere più significative degli anni ottanta, anche in ambito videoludico.
The Age of Heroes è un platform action in cui bisogna superare una serie di livelli pieni di nemici e boss. L’obiettivo è raggiungere un potente stregone protetto da dei portali, che possono essere aperti solo con delle grosse gemme colorate. Lo sprite del protagonista richiama con forza l’iconografia del barbaro videoludico, che a sua volta nacque da alcune pose di Schwarzenegger nei due film di Conan. Nemici e livelli non sono da meno, tra occhi volanti, serpentelli striscianti, spettri immortali e terribili stregoni da affrontare in templi dimenticati, radure maledette, deserti mortali e via discorrendo. La struttura di gioco è linearissima, nonostante la presenza di una mappa che consente di esplorare nell’ordine che si vuole i livelli sbloccati.

In un certo senso The Age of Heroes è un titolo polemico, quasi politico nel suo disinteresse per le attuali tendenze di mercato. Probabilmente è la sua esistenza stessa a voler dimostrare qualcosa e a farsi bandiera di un malessere sempre più diffuso tra chi ha vissuto i videogiochi dalle origini del medium, che sta producendo una cesura insanabile con il medium stesso.

Probabilmente non è il videogioco per C64 più compiuto tra quelli usciti negli ultimi anni, e anche come sfida tecnica ci sono titoli che lo battono, come il Super Mario Bros. di ZeroPaige, ma è comunque un'opera notevole nella sua innocenza tematica e nel suo ricercare quasi ossessivamente la celebrazione del suo soggetto principale, che non è un'avventura con barbari, ma la ricerca dell'essenza stessa del videogioco e del videogiocare.


Voto 7/10

mercoledì 10 aprile 2019

The Elder Scrolls: Blades, la recensione

The Elder Scrolls: Blades è un gioco strano, nel senso che avviandolo speravo che somigliasse a un Elder Scrolls regolare, ma a conti fatti è solo l’ennesimo free-to-play dalle meccaniche serve del suo sistema di monetizzazione.

Sostanzialmente interpretiamo un eroe solitario che devo ricostruire un’intera città. Per farlo dobbiamo accumulare risorse svolgendo una miriade di stupide missioni (raccogli un certo numero di sali, uccidi un certo numero di nemici… questa robaccia qua), tutte molto simili tra loro, che oltretutto si svolgono su mappe lineari e con pochissimi elementi interattivi. Il gameplay delle missioni è così guidato e insignificante che se si perde tempo a esplorare per pochi secondi, appare subito il navigatore satellitare (letteralmente) a dirci dove bisogna andare. Del resto in giro per i livelli non c'è niente da trovare, tranne qualche raro segreto, quindi presto si finisce per non deviare più dalla strada maestra.

The Elder Scrolls: Blades è un gioco in cui non si fa nulla, a parte andare in giro a picchiare nemici in combattimenti monocorde, decisi più dall'equipaggiamento posseduto che dall'abilità del giocatore, quest’ultima mai davvero contemplata dal design. L’equipaggiamento si ottiene con le solite casse premio casuali che per essere aperte richiedono l'attesa di un certo tempo (anche molte ore per quelle di maggior valore) o con la spesa di gemme acquistabili con soldi veri. Su queste ultime ovviamente si concentra l’intero sistema economico del gioco, visto che le gemme permettono di abbreviare i tempi di attesa di ogni operazione, dalla già citata apertura delle casse, alla costruzione degli edifici, alla rifinitura dell’equipaggiamento e così via.

Anche la città di suo non offre particolari elementi di interesse. Ricostruirla non ha un vero e proprio scopo visto che non c’è una simulazione economica ad accompagnarne la crescita. Ci sono alcuni edifici utili, vero, ma sono poca cosa e sinceramente la necessità di costruirli non aggiunge proprio nulla a ciò che rappresentano.

In realtà sono stato impreciso, perché una simulazione economica c’è, ma è data dal progressivo rallentamento dei lavori di ricostruzione che spinge a spendere soldi veri per salvarsi da tanto strazio. The Elder Scrolls: Blades è la solita roba mobile filosoficamente retta dall'invidia del pene, che dopo decine di ore di gioco ti lascia vuoto e senza memorie di ciò che hai fatto, perché il tutto si riduce a un ripetere come una scimmia le stesse operazioni, ma con i tempi sempre più dilatati. Vero è che il gioco è ancora in Accesso Anticipato, ma sinceramente fatico a capire come possa migliorare sostanzialmente, visto che i suoi problemi maggiori sono tutti strutturali.

Voto 3/10

giovedì 2 agosto 2018

We are alright, la recensione


"Lì dove Indie Game: The Movie metteva in scena delle storie di successo, abbracciando completamente una certa visione retorica che eroizza ed erotizza - seppur in modo discreto - il suo oggetto di analisi, denotando lo sviluppatore indipendente come il genio creativo che riesce a vincere il consenso delle masse grazie alle sue idee pur con fatica e sacrifici, We are alright si accontenta di rappresentare una realtà più terrena, fatta dell'ansia per l'attesa del momento culminante degli sforzi di due anni e mezzo di lavoro (il lancio); di serate al bar a bere birra con gli amici e di un nutrito elenco di cose da fare scritto con un pennarello su di un vetro che si fa involontariamente metafora della condizione degli sviluppatori indipendenti stessi, il cui tempo viene scandito dai cicli di sviluppo e per i quali, nei mesi di intenso lavoro, il mondo esterno finisce per essere sempre più distante e appannato."

Per la recensione completa, andate su Multiplayer.it

martedì 5 giugno 2018

Come nasce un genere: 3D Monster Maze e l’invenzione dei giochi horror

3D Monster Maze è un gioco del 1982 per ZX81. La storia racconta che Malcolm Evans, il suo autore, non lo concepì come videogioco, almeno inizialmente. Evans era un ingegnere elettronico appassionato del nascente mercato dei computer casalinghi, mercato che non aveva ancora dei confini ben definiti. Ricevette in regalo dalla moglie uno ZX81 per il suo compleanno e iniziò a sperimentarci del codice sopra, realizzando quello che poi sarà il motore di 3D Monster Maze, di cui in verità non sapeva che farsene. Fu il suo amico J.K.Greye a dargli qualche consiglio per farlo diventare un videogioco vero e proprio. Oggi diremmo che ne realizzò il design, ma non sottilizziamo. Evans piazzò quindi un dinosauro nel labirinto e diede un obiettivo al giocatore: riuscire a trovare l’uscita senza farsi mangiare.

Il gameplay di 3D Monster Maze è di una semplicità incredibile. Una singola partita può essere conclusa in pochi secondi. Al di là di questo è interessante esaminarlo perché contiene moltissimi di quegli elementi che sono ancora fondanti per il genere horror, che di fatto ha inaugurato. Il gameplay inizia in realtà dalla schermata dei titoli, in cui un clown dice al giocatore che nel labirinto si trova un terribile tirannosauro e che si tratta di un’attrazione solo per quelli che hanno i nervi saldi. Siamo in un parco giochi? Probabile. Ma deve essere uno strano parco giochi, perché entrando accettiamo di rischiare la vita. Avviata la partita, il giocatore appare in una nicchia che dà su un lungo corridoio con diversi bivi. L’inquadratura è in prima persona e non vediamo il nostro avatar. È da qui che inizia a costruirsi l’atmosfera horror, che sfrutta come trampolino ciò che c’è stato detto fuori dal labirinto dal clown, cui vengono sommate una serie di meccaniche archetipiche entrate nel concept, a prescindere dalla consapevolezza dei suoi autori. Sappiamo che ci troviamo in un labirinto di cui non disponiamo di una mappa e di cui non conosciamo (ancora) la morfologia. Davanti a noi ci sono diverse possibilità (i bivi). Sappiamo che c’è un mostro che ci attende. Ne siamo coscienti perché ce lo ha detto il clown e perché è scritto chiaro e tondo in fondo allo schermo (“Rex Lies in Wait”). Se abbiamo letto le istruzioni sappiamo anche che non possiamo sconfiggere il tirannosauro, ma solo scappare. I controlli sono semplicissimi e molto limitati: con un tasto si avanza, e con altri due ci si gira. Non si può indietreggiare e non ci si può girare di 180°. Soprattutto non ci si può difendere in alcun modo.

Insomma, appena iniziata la partita abbiamo non solo un campo (ciò che vediamo sullo schermo), ma soprattutto un fuoricampo (ciò che non vediamo ma che sappiamo esistere da qualche parte in un mondo che ha ancora dei confini incerti). Il gameplay è determinato dalla fusione di questi due piani, con uno che presuppone necessariamente l’altro: c’è il noto, limitatissimo, e ce l’ignoto, molto più vasto, dove il pericolo ci attende.

Mosso qualche passo inizia l’inseguimento e tutta la tensione costruita finora esplode. Lo ZX81 non aveva un grande sistema audio, così Evans e J.K.Grey si affidarono a delle scritte per far capire al giocatore lo stato del tirannosauro e per fargli percepire la sua presenza, anche quando non visibile. Muovendoci per il labirinto ci viene detto quando ci sta inseguendo, quando si ferma, quando ci ha quasi raggiunti e così via. Altro tocco di classe, per l’epoca non scontato, è la presenza fisica del tirannosauro nel labirinto (lo ZX81 aveva appena 16kb di memoria e già realizzarci un labirinto in 3D, per quanto navigabile per blocchi e con rotazioni del punto di vista di 90°, fu considerato un piccolo miracolo… non per niente la dicitura 3D finì nel titolo). Vagando per i corridoi, il giocatore può a un tratto trovarsi a osservare la sagoma del mostro che si fa sempre più grande e minacciosa. Ciò che fino a quel momento era solo evocato, prende improvvisamente forma... e si muove! L’unico modo per salvarsi è girarsi e scappare. Immaginate in un’epoca in cui per molti non era nemmeno chiaro cosa fosse un videogioco, cosa potesse significare vivere una situazione simile.

Se ci pensate bene, ancora oggi i giochi horror sfruttano la gran parte di questi principi di design per funzionare, nonostante siano stati raffinati da diversi autori e maggiormente elaborati grazie alle nuove tecnologie. A essere particolarmente intrigante di 3D Monster Maze è il suo essere nato dall’incontro tra una fatto puramente tecnico e una scintilla creativa: J.K.Greye vide un gioco lì dove Evans vedeva solo del buon codice, scritto senza un vero e proprio scopo. Chissà quanto fossero coscienti di stare per inventare un genere o, quantomeno, di essere i primi ad aver dato una forma ludica a quella parte dell’incoscio che regola le nostre sensazioni di fronte a ciò che non riusciamo a comprendere o che non possiamo comprendere. Non per niente 3D Monster Maze perde completamente il suo fascino e la sua atmosfera quando il giocatore impara a memoria la conformazione del labirinto e come anticipare le mosse del tirannosauro. Se ci pensate bene, vale lo stesso per tutti i titoli horror moderni, anche quelli graficamente più complessi.


Se vi interessa provare 3D Monster Maze, ne esiste una versione giocabile gratuitamente via browser che riproduce alla perfezione l’originale per ZX81. La trovate cliccando qui