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lunedì 9 aprile 2018

Kingdom Come: Deliverance e il realismo nei videogiochi

Tirando le somme, il design garantisce la fattibilità della missione, ma fa di tutto per farcela svolgere nei panni di Henry e non in quelli del giocatore, mediando continuamente tra i livelli di realtà in campo. Aiuta come può, ma fa in modo che gli aiuti non scavalchino Henry, ossia non vadano oltre la sua esistenza nel mondo in cui vive. In questo modo un compito apparentemente da nulla diventa un’avventura vera e propria, che percepiamo di poter svolgere con un certo margine di libertà, pur essendo fondata su dei presupposti verosimili: il cavallo ha compiuto un certo percorso, è stato visto da alcune persone (e non altre) e si trova in un certo luogo, dove rimarrà per un certo tempo.

 Per leggere l'articolo completo, andate su gameplay.cafe

mercoledì 28 marzo 2018

Apocalipsis


Apocalipsis è prima di tutto immagine. Dentro c'è un bel guazzabuglio gotico rinascimentale di stampe e letteratura, che cita, quando non razzia, un immaginario che in tempi recenti è stato riletto in ogni modo e maniera, ma che non era mai stato presentato in una forma così apparentemente pura e diretta.

Oscillante tra Pieter Brueghel il Vecchio,  Hans Holbein, Michael Wolgemut, Albrecht Dürer, Bosch e Sebastian Brandt; pieno di mostri che sembrano strappati di peso da un bestiario medievale, tra arpie e brutali giganti con la faccia sul petto, l'impressione, scorrendolo quadro per quadro, è quella di trovarsi di fronte a una post moderna sfilata di copertine metal: tra città decimate dalla guerra e dalla peste, prigioni piene di vergini di ferro e papi scheletrici su navi dei folli; il tutto accuratamente mascherato, a livello stilistico e cromatico, dal talentuoso direttore creativo Krzysiek Grudziński.

Dal punto di vista del gameplay, Apocalipsis è sostanzialmente un titolo di Amanita Design. Quindi ci troviamo di fronte a un'avventura grafica con dei puzzle molto semplici e dalle possibilità di interazione limitate, che punta tutto sulla fascinazione visiva. Le scelte di game design in tal senso sono radicali: niente testi, tranne in alcune brevi sequenze d'intermezzo; niente dialoghi e nessuna descrizione degli oggetti, ne di quelli nello scenario, ne di quelli nell'inventario. Le uniche concessioni sono le classiche icone contestuali, che cambiano a seconda che si debba raccogliere, usare o combinare gli oggetti.



Certo, volendo raccontare il viaggio all'inferno di un innamorato, per riportare in vita la sua amata, ingiustamente bruciata viva per stregoneria, tema classico che richiama senza grossi misteri al mito di Orfeo e Euridice e a molti altri racconti a esso ispirati, Apocalipsis pecca un po' per la presenza di alcuni puzzle inopportuni, che finiscono per ridurre il battito cardiaco dell'intera avventura. 

Penso in particolare ai diversi marchingegni meccanici che vengono sbattuti in faccia al giocatore in momenti che meriterebbero ben altro pathos, ludicamente parlando, come quando in una scena narrativamente intensa bisogna mettersi a creare un percorso ruotando dei tubi. Il problema vero è che questi puzzle sembrano davvero slegati da tutto il resto, anche da un certo simbolismo ricorrente, generalmente ben integrato nel testo ludico, che invece ne rende accettabili degli altri.

Comunque, l'impressione finale data dall'aver concluso Apocalipsis è più quella di aver sfogliato un bel catalogo d'arte che di aver giocato a una grande avventura grafica: impressione rafforzata proprio sfogliando il catalogo scaricabile con l'edizione deluxe, che in un certo senso si rivela essere una versione ridotta dell'esperienza di gioco, almeno come impatto complessivo.

Insomma, Apocalipsis è un titolo stilisticamente rilevante, ma forse un po' vuoto nel suo essere concentrato a riempire gli occhi, mimando una profondità che proprio non possiede.












martedì 27 marzo 2018

Pillole - Il graphic designer Ste Pickford (Glider Rider, Zub, Feud) parla della pixel art moderna


Non amo la pixel art.

Non mi piace l’attuale moda dei giochi indie, dei video pop e delle pubblicità mirate ai trentenni e oltre di essere disegnati in una grossa, grassa e artefatta pixel art, fatta di gambe esili, contorni esageratamente vistosi e milioni di sfumature pastello. È strano vedere tanta nostalgia per uno stile grafico che non è mai esistito.

La pixel art proviene dai videogiochi progettati per i primi coin op e per i primi sistemi casalinghi, che avevano schermi a bassa risoluzione, che raramente disponevano di più di una manciata di colori e per i quali la memoria si misurava in kilobytes, quando si era fortunati. Gli artisti che lavorarono a quei giochi non facevano pixel art, ma tentavano, nonostante le immense restrizioni, di disegnare immagini le più realistiche possibili, spesso avendo come strumenti soltanto dei fogli di carta millimetrata e qualche pennarello.

[…] E nonostante tutti questi limiti, gli artisti dello Speccy
(ZX Spectrum ndr) realizzarono alcune delle più originali, inventive e iconiche immagini di sempre. Non volevano disegnare strani personaggi che abitassero dei luoghi blocchettosi, ma puntavano a creare interi mondi che stessero in una parte di 48K (la memoria dello ZX Spectrum ndr). E il più delle volte ci sono riusciti.

Brano tradotto dall'introduzione di Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium, scritta da Ste Pickford, Bitmap Books 2015

giovedì 22 marzo 2018

Pillole - L'influenza dei Bitmap Brothers sugli sviluppatori giapponesi: la nascita della figura dell'autore nelle parole di Tetsuya Mizuguchi


In Giappone c’è una densità di superstar dello sviluppo maggiore che in qualsiasi altro luogo del mondo. Designer e producer vengono spesso identificati con le loro opere, e idealmente sono meno legati alle aziende per cui lavorano. Mizuguchi, Yu Suzuki, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, Yoshinori Ono, Tokuro Fujiwara, Tomonobu Itagaki, Kazunori Yamauchi, Keiji Inafune, Fumito Ueda e l’elenco potrebbe continuare. Il Giappone ha dato i natali a così tante figure di riferimento per lo sviluppo di videogiochi, che si sarebbe portati a credere che siano stati solo i Bitmap (Brothers ndr) a essersi ispirati a loro Ma Mizuguchi (Tetsuya) non la pensa così. Secondo lui sono stati molto più importanti di quanto si possa credere:

“Quando sono entrato in Sega nel 1990, mi sono subito preoccupato dell’assenza di riconoscimento dei singoli autori e degli sviluppatori. Non si sapeva che realizzava i giochi e il problema non era solo di Sega. Molte compagnie temevano che i membri del loro staff venissero cercato e assorbiti da altri."

È qui che diventa determinante la campagna condotta dai Bitmap Brothers nel Regno Unito, ossia il loro essersi fatti riconoscere come vere e proprie rockstar dello sviluppo, nonché come autori dei giochi che lanciavano.

“La creatività dovrebbe essere sempre accreditata. Non è qualcosa che si possa produrre e distribuire industrialmente. Ne presi consapevolezza lavorando a Sega Rally nel 1993, dopodiché io e il mio team avviammo una campagna pretendendo che ci venissero attribuite le nostre opere.”

Mizuguchi trovò altri dentro Sega che la pensavano allo stesso modo, tra i quali la figura più importante fu Yu Suzuki, con cui fece fronte comune. 

“Non sono sicuro che fummo i primi, ma è da allora che le attribuzioni divennero realtà. Molte persone scelsero di utilizzare soprannomi, invece dei loro nomi veri. Le compagnie avevano ancora paura. Ma i media ci puntarono i riflettori addosso. ‘Chi è questa gente?’”

Brano tradotto da The Bitmap Brothers: Universe di Duncan Harris, editato da Darren wall. 
Read-Only Memory 2016.

martedì 20 marzo 2018

Analisi di “Bionic Germ”, il primo livello di Salamander

La seguente analisi del design del primo livello di Salamander mira a sottolinearne alcuni aspetti rilevanti, fondamentali per il coinvolgimento del giocatore. L'obiettivo è di far emergere la struttura a imbuto del livello e di come il team di sviluppo lo abbia costruito perseguendo alcuni fini drammatici, cercando di modulare con diversi accorgimenti le sensazioni e la percezione del giocatore.

Il livello richiede circa due minuti per essere percorso interamente, cui va aggiunto il tempo impiegato per uccidere il boss (variabile a seconda della capacità del giocatore). Il filmato sottostante lo mostra per intero. I tempi riportati nei titoli dei paragrafi fanno riferimento a esso.

 

Come potete vedere, la divisione in sezioni è mia. So che è abbastanza arbitraria, ma serve per rendere più chiara l'analisi.

Le immagini poste a corredo dei paragrafi fanno riferimento alle relative sezioni e sono state catturate in un partita successiva a quella registrata nel filmato.

L'analisi fa riferimento al solo primo livello del gioco. Comunque Salamander è composto da un totale di sei livelli di difficoltà crescente. In ognuno di essi ci sono ostacoli e nemici differenti, ma è sempre presente una costruzione a imbuto.

Infine, questa analisi vuole essere solo la scusa per far emergere una tesi più generale, ossia di come la scrittura, anche quando non strettamente visibile, sia fondamentale per determinare la qualità del level design, concetto che molti sviluppatori faticano ancora oggi a comprendere e accettare, ritenendo invece che la qualità abbia una derivazione essenzialmente meccanica.

I SEZIONE (0:00 – 0:13) – Lo spazio esterno

È la sezione più ampia del livello, in cui il movimento dell’astronave è completamente libero (non ci sono ostacoli). Vediamo solo l’immagine di sfondo, un reticolo blu scuro disegnato sul nero, che ci fa intuire lo stile del luogo in cui ci stiamo addentrando, ma non ce lo svela completamente.

I primi nemici, chiamati “Beruberumu”, arrivano a ondate seguendo degli schemi molto semplici e facilmente decodificabili dal giocatore, che può anticiparli senza difficoltà. Sono deboli e possono essere uccisi con un singolo colpo. Rilasciano dei potenziamenti indispensabili per affrontare i pericoli successivi. In particolare le “option”, delle sfere pulsanti blu che seguono la Vic Viper (e la Lord British, se si gioca in due) eserciteranno un’influenza determinante sull'intero gameplay, alterando completamente le mosse richieste per superare le difficoltà.

La mancanza di ostacoli nello scenario serve a due scopi: rende questa breve sezione molto semplice, introducendo il giocatore al gameplay; e ha un effetto scenico e drammatico netto, che porta il giocatore a leggere l’area come un “esterno”, facendogli percepire automaticamente un “interno” quando i primi elementi dello scenario iniziano ad apparire nella sezione successiva. Da notare la scelta di design di fornire molti potenziamenti sin da subito, a differenza di altri titoli dello stesso genere nei quali la crescita è più graduale (R-Type o Gradius stesso, di cui Salamander è uno spin-off).

 II SEZIONE (0:14 – 0:43) – Il pianeta svela la sua natura organica, lo scenario diventa un pericolo concreto 

Sui due lati lunghi dello schermo appaiono i primi elementi dello scenario, che definiscono lo stile del livello. Siamo in un mondo organico, come si intuisce dal colore dominante (rosa) e dalla presenza di escrescenze sul terreno formate da delle cellule vive che si moltiplicano al nostro passaggio.

Appaiono anche dei nuovi nemici, tutti di natura organica (da notare la scomparsa dei Beruberumu, la cui natura prettamente meccanica avrebbe cozzato con il tema dello scenario e la cui presenza soltanto all'inizio del livello rafforza i concetti di "esterno" e "interno", che creano un sottile ma palpabile filo narrativo nella missione): dei tentacoli allungabili chiamati “Death Hand” e delle piccole creature, chiamate “Swarm”. Uccidendo queste ultime si ottengono dei potenziamenti.

A livello di costruzione del livello abbiamo un addensarsi degli elementi dello scenario, che da qui in poi diventa uno dei pericoli più insidiosi. La parte finale della sezione in particolare, vede l’apparizione di un’isola cellulare fluttuante e di escrescenze animate particolarmente insidiose.

Da qui in poi, tranne in alcuni momenti distensivi, il giocatore sarà costretto a compiere manovre sempre più complicate per evitare nemici ed elementi dello scenario, che inizia a 'chiudersi' su di lui.

III SEZIONE (0:44 – 1:05) – Lo stomaco, cambio di stile, sequenza distensiva

Lo stile organico del livello muta per l’intera sezione. Ci troviamo all’intero di una specie di stomaco le cui pareti si deformano rendendo più stretti alcuni passaggi. Appaiono dei nuovi nemici organici: gli “Octa”, che camminano sullo scenario e rilasciano potenziamenti. Non sono molto pericolosi, ma sono utili per far percepire al giocatore una maggiore utilità nell’arma secondaria: i missili, che diverranno fondamentali nella sezione finale.

A parte per un’isola centrale e per alcuni movimenti delle pareti, l’intera sezione non è molto complessa o difficile da superare. In sostanza funziona come una sequenza distensiva, relativamente calma, che introduce alle difficoltà in crescendo delle sequenze successive. Da notare che è comunque presente un leggero restringimento dello spazio di manovra rispetto alla sequenza precedente.

IV SEZIONE (1:06 – 1:21) Le zanne giganti

Abbiamo superato la metà del livello e le cose si fanno più complicate. Usciti dallo stomaco ci troviamo a dover schivare delle zanne gigantesche, che richiedono delle manovre molto precise. In realtà non sono difficilissime da evitare, ma comportano un aumento di ritmo nell’azione e richiedono maggiore attenzione da parte del giocatore. Per sottolineare l’incremento di pericolosità dello scenario, viene introdotto un nuovo potenziamento, che aumenta la velocità di manovra della Vic Viper, costringendo di convesso a fare più attenzione ai movimenti, per non finire contro qualche ostacolo.

La sezione è breve e si conclude con un passaggio strettissimo formato da due colonne di cellule. Viene introdotto anche un nuovo nemico: dei peli che funzionano come dei missili teleguidati.

Da notare che lo spazio di movimento è molto ridotto rispetto alla sezione precedente e che al giocatore è richiesto di essere più rigoroso nel decodificare lo scenario ed elaborare i suoi schemi di manovra. 

La maggiore densità di ostacoli ha anche un forte riflesso drammatico, con il giocatore che inizia a percepire distintamente di essere sempre più vicino al suo obiettivo. L'imbuto si è nettamente ristretto e culminerà nella sezione seguente.

V SEZIONE (1:22 -1:59) Le masse cellulari esplosive e il muro autorigenerante 

Qui il livello inizia a dare il meglio di sé, meccanicamente e drammaticamente, mettendo a frutto tutto quanto costruito con le sezioni precedenti.

Le difese si intensificano, prima con degli ammassi cellulari, che se colpiti si ingrossano fino a scoppiare, poi con un reticolo organico dentro cui va scavato un passaggio, quindi con l’apparizione di un nuovo nemico, i “Suparugu”, sostanzialmente delle torrette, le quali sono particolarmente insidiose perché poste a guardia dell’ultimissimo ostacolo: un gigantesco muro cellulare autorigenerante dentro cui bisogna letteralmente scavare un tunnel.

Nonostante sia la sezione più lunga è anche quella che viene percepita dal giocatore come più rapida e intensa. I motivi sono diversi: i passaggi sono più stretti, con gli spazi di manovra ridotti all’osso. In realtà più che muoversi al giocatore è richiesto di posizionarsi e di sparare il più velocemente possibile. In particolare la parete finale, che non offre alcuno spazio di manovra, richiede un certo sforzo fisico per mantenere il ritmo di fuoco necessario a garantirsi il passaggio.

Il restringersi degli spazi unito alla maggiore attenzione richiesta e alla sforzo fisico finale, creano un forte effetto drammatico e danno al giocatore la percezione di essere quasi arrivato a destinazione;  percezione confermata dal cambio di musica che avviene negli ultimi attimi della sezione, anticipato da una voce digitalizzata che richiama diversi film di fantascienza.

BOSS (1:59 – FINE FILMATO) – Il Brain Golem 

Qui la ricerca dell’effetto drammatico si fa ancora più evidente che nel resto del livello, grazie all'attenta coreografia che regola le mosse del boss, il Brain Golem, di cui in questo modo viene sottolineata la maggior importanza rispetto a tutte le altre creature affrontate fino a questo momento.

La musica è molto più intensa e minacciosa rispetto a quella che ci ha accompagnati per il livello e il nemico non è subito visibile. Ci troviamo dentro a una camera posta subito oltre il muro cellulare autorigenerante. Lo scrolling è fermo e di fronte a noi c’è un grosso ammasso di cellule, che piano piano iniziano a sciogliersi, svelando il boss: un immenso cervello armato di due tentacoli giganti, che si allungano lentamente uno alla volta cercando di afferrare la Vic Viper.

Fino all’apparizione dell’occhio centrale, il boss non è danneggiabile, quindi il giocatore può solo osservarne le mosse, e fremere nell’attesa dell’inizio dello scontro vero e proprio. Da notare che l'occhio appare quando il boss è già in movimento. Come tradizione vuole, per abbatterlo ci vogliono più colpi rispetto al resto della fauna del livello.

La vittoria viene esaltata da una grossa esplosione e dall'inizio del livello successivo, che somiglia moltissimo a quello del primo livello, nonostante il cambio di scrolling (ora verticale): ossia è una fase distensiva molto breve che introduce a nuove difficoltà, ma che al tempo stesso regala un momento per prendere fiato e per godersi la soddisfazione per la vittoria.

lunedì 19 marzo 2018

Pillole - Copiare e convertire videogiochi negli anni 80

Per ammissione degli stessi autori, Manfred Trenz e Armin Gessert, Great Giana Sisters (1987) fu il tentativo di Rainbow Arts di copiare Super Mario Bros. di Nintendo, titolo che stava vendendo milioni di copie. All’epoca ‘copiare’ era una sfida tecnica e creativa notevole, nonché un'operazione estremamente artigianale, perché spesso si avevano pochissimi appigli dai quali partire. Copiare funzionava più o meno allo stesso modo di convertire un coin op, come possiamo leggere su The Commodore 64 Book di Imagine Publishing, che descrive una modalità di lavoro all’epoca molto diffusa:

 “Oggi è normale per gli sviluppatori che lavorano a una conversione avere accesso direttamente al codice originale del coin op, ma allora (si parla degli anni 80 ndr) le cose andavano in maniera molto diversa. Ai programmatori spesso veniva dato soltanto il coin op con un mucchio di gettoni e l’unico modo per scoprirne i segreti era di giocarci intensamente. Non sorprende di sapere che Trenz e Gessert ebbero un approccio simile quando ricevettero la console (il NES ndr). Non fecero ingegneria inversa e ovviamente non ricevettero alcun aiuto da Nintendo, ma giocarono come pazzi e presero moltissimi appunti.