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giovedì 2 agosto 2018

We are alright, la recensione


"Lì dove Indie Game: The Movie metteva in scena delle storie di successo, abbracciando completamente una certa visione retorica che eroizza ed erotizza - seppur in modo discreto - il suo oggetto di analisi, denotando lo sviluppatore indipendente come il genio creativo che riesce a vincere il consenso delle masse grazie alle sue idee pur con fatica e sacrifici, We are alright si accontenta di rappresentare una realtà più terrena, fatta dell'ansia per l'attesa del momento culminante degli sforzi di due anni e mezzo di lavoro (il lancio); di serate al bar a bere birra con gli amici e di un nutrito elenco di cose da fare scritto con un pennarello su di un vetro che si fa involontariamente metafora della condizione degli sviluppatori indipendenti stessi, il cui tempo viene scandito dai cicli di sviluppo e per i quali, nei mesi di intenso lavoro, il mondo esterno finisce per essere sempre più distante e appannato."

Per la recensione completa, andate su Multiplayer.it

martedì 5 giugno 2018

Come nasce un genere: 3D Monster Maze e l’invenzione dei giochi horror

3D Monster Maze è un gioco del 1982 per ZX81. La storia racconta che Malcolm Evans, il suo autore, non lo concepì come videogioco, almeno inizialmente. Evans era un ingegnere elettronico appassionato del nascente mercato dei computer casalinghi, mercato che non aveva ancora dei confini ben definiti. Ricevette in regalo dalla moglie uno ZX81 per il suo compleanno e iniziò a sperimentarci del codice sopra, realizzando quello che poi sarà il motore di 3D Monster Maze, di cui in verità non sapeva che farsene. Fu il suo amico J.K.Greye a dargli qualche consiglio per farlo diventare un videogioco vero e proprio. Oggi diremmo che ne realizzò il design, ma non sottilizziamo. Evans piazzò quindi un dinosauro nel labirinto e diede un obiettivo al giocatore: riuscire a trovare l’uscita senza farsi mangiare.

Il gameplay di 3D Monster Maze è di una semplicità incredibile. Una singola partita può essere conclusa in pochi secondi. Al di là di questo è interessante esaminarlo perché contiene moltissimi di quegli elementi che sono ancora fondanti per il genere horror, che di fatto ha inaugurato. Il gameplay inizia in realtà dalla schermata dei titoli, in cui un clown dice al giocatore che nel labirinto si trova un terribile tirannosauro e che si tratta di un’attrazione solo per quelli che hanno i nervi saldi. Siamo in un parco giochi? Probabile. Ma deve essere uno strano parco giochi, perché entrando accettiamo di rischiare la vita. Avviata la partita, il giocatore appare in una nicchia che dà su un lungo corridoio con diversi bivi. L’inquadratura è in prima persona e non vediamo il nostro avatar. È da qui che inizia a costruirsi l’atmosfera horror, che sfrutta come trampolino ciò che c’è stato detto fuori dal labirinto dal clown, cui vengono sommate una serie di meccaniche archetipiche entrate nel concept, a prescindere dalla consapevolezza dei suoi autori. Sappiamo che ci troviamo in un labirinto di cui non disponiamo di una mappa e di cui non conosciamo (ancora) la morfologia. Davanti a noi ci sono diverse possibilità (i bivi). Sappiamo che c’è un mostro che ci attende. Ne siamo coscienti perché ce lo ha detto il clown e perché è scritto chiaro e tondo in fondo allo schermo (“Rex Lies in Wait”). Se abbiamo letto le istruzioni sappiamo anche che non possiamo sconfiggere il tirannosauro, ma solo scappare. I controlli sono semplicissimi e molto limitati: con un tasto si avanza, e con altri due ci si gira. Non si può indietreggiare e non ci si può girare di 180°. Soprattutto non ci si può difendere in alcun modo.

Insomma, appena iniziata la partita abbiamo non solo un campo (ciò che vediamo sullo schermo), ma soprattutto un fuoricampo (ciò che non vediamo ma che sappiamo esistere da qualche parte in un mondo che ha ancora dei confini incerti). Il gameplay è determinato dalla fusione di questi due piani, con uno che presuppone necessariamente l’altro: c’è il noto, limitatissimo, e ce l’ignoto, molto più vasto, dove il pericolo ci attende.

Mosso qualche passo inizia l’inseguimento e tutta la tensione costruita finora esplode. Lo ZX81 non aveva un grande sistema audio, così Evans e J.K.Grey si affidarono a delle scritte per far capire al giocatore lo stato del tirannosauro e per fargli percepire la sua presenza, anche quando non visibile. Muovendoci per il labirinto ci viene detto quando ci sta inseguendo, quando si ferma, quando ci ha quasi raggiunti e così via. Altro tocco di classe, per l’epoca non scontato, è la presenza fisica del tirannosauro nel labirinto (lo ZX81 aveva appena 16kb di memoria e già realizzarci un labirinto in 3D, per quanto navigabile per blocchi e con rotazioni del punto di vista di 90°, fu considerato un piccolo miracolo… non per niente la dicitura 3D finì nel titolo). Vagando per i corridoi, il giocatore può a un tratto trovarsi a osservare la sagoma del mostro che si fa sempre più grande e minacciosa. Ciò che fino a quel momento era solo evocato, prende improvvisamente forma... e si muove! L’unico modo per salvarsi è girarsi e scappare. Immaginate in un’epoca in cui per molti non era nemmeno chiaro cosa fosse un videogioco, cosa potesse significare vivere una situazione simile.

Se ci pensate bene, ancora oggi i giochi horror sfruttano la gran parte di questi principi di design per funzionare, nonostante siano stati raffinati da diversi autori e maggiormente elaborati grazie alle nuove tecnologie. A essere particolarmente intrigante di 3D Monster Maze è il suo essere nato dall’incontro tra una fatto puramente tecnico e una scintilla creativa: J.K.Greye vide un gioco lì dove Evans vedeva solo del buon codice, scritto senza un vero e proprio scopo. Chissà quanto fossero coscienti di stare per inventare un genere o, quantomeno, di essere i primi ad aver dato una forma ludica a quella parte dell’incoscio che regola le nostre sensazioni di fronte a ciò che non riusciamo a comprendere o che non possiamo comprendere. Non per niente 3D Monster Maze perde completamente il suo fascino e la sua atmosfera quando il giocatore impara a memoria la conformazione del labirinto e come anticipare le mosse del tirannosauro. Se ci pensate bene, vale lo stesso per tutti i titoli horror moderni, anche quelli graficamente più complessi.


Se vi interessa provare 3D Monster Maze, ne esiste una versione giocabile gratuitamente via browser che riproduce alla perfezione l’originale per ZX81. La trovate cliccando qui

mercoledì 2 maggio 2018

Il rapporto padre/figlio nella serie Wally


Wally, il protagonista di una pentalogia, pubblicata dalla Mikro-Gen di Dave Perry, Chris Hinsley, Raffaele Cecco e Mick Jones su ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64, è un proletario senza particolari qualità che vive in un quartiere popolare di una qualche città inglese. In Automania (1984) lo troviamo alle prese con il suo lavoro di meccanico: è un personaggio buffo, panciuto e non troppo sveglio (in Inghilterra “wally” è un termine colloquiale utilizzato per dare dello stupido a qualcuno), che fa ciò che deve: rimontare una macchina cercandone i pezzi sparpagliati per le piattaforme che compongono la sua officina.

Il successo del gioco fu tale che Mikro-Gen decise di arricchire il retroterra del personaggio e dare un seguito alle sue avventure, raccontandolo in una dimensione più intima. Wally è di origini scozzesi, ma si è trasferito in Inghilterra in cerca di fortuna. È un uomo qualunque nel senso più puro del termine, le cui vicende vengono raccontate dagli autori con toni molto divertiti, non senza qualche ironia verso la società inglese dell’epoca. Siamo nel pieno del tatcherismo e il governo britannico ha deciso di sfruttare la rampante industria videoludica britannica come bandiera della rinascita economica inglese, dopo un lungo periodo di recessione che ha messo in ginocchio ampi strati della popolazione. Wally è un cittadino dei suoi tempi, impantanato nel suo lavoro e senza i mezzi per fare altro, ma desideroso di elevare in qualche modo la sua condizione sociale. Videoludicamente parlando è un epigono di Willy, il protagonista di Manic Miner (1983) e di Jet Set Willy (1984), perosnaggio nato dal genio di Matthew Smith. In Jet Set Willy il coraggioso minatore, ormai accasato, deve ripulire le stanze della sua casa/labirinto dagli oggetti lasciati in giro dai suoi amici festaioli. Solo dopo averlo fatto Maria, la sua governante, gli permetterà di andare a dormire.
Automania

Lo stesso anno viene pubblicato Pyjamarama, il seguito di Automania, la prima avventura arcade vera e propria della serie in cui entriamo nei sogni di Wally. Più che altro nei suoi incubi, visto che la sua vita onirica è infestata da oggetti e creature di ogni sorta desiderose di prolungarne il sonno. L’obiettivo del giocatore è di riuscire a farlo svegliare in tempo per andare a lavorare. Per farcela bisogna girare per le stanze della sua casa raccogliendo oggetti da utilizzare in altre stanze, fino a ottenere la chiavetta che farà suonare la sveglia. Nonostante il respiro più ampio e l’espansione dell’immaginario del personaggio, Pyjamarama rimane incentrato completamente su Wally.

La sua dimensione familiare sarà raccontata nel terzo capitolo della serie, risalente al 1985 e considerato il migliore della cinquina. Everyone's A Wally è un titolo corale in cui a Wally si affianca un ricco cast personaggi che serve ad ampliare e definire meglio il suo mondo. C’è la moglie Wilma, ci sono i suoi amici Tom, Dick & Harry (da notare che in inglese l’espressione “Tom, Dick & Harry” ha un significato simile a quello che in italiano diamo a “Tizio, Caio e Sempronio”) e c’è il figlioletto Herbert. L’obiettivo del giocatore è di aiutare tutti i personaggi nei loro compiti quotidiani, per ottenere le lettere del codice con cui aprire una cassaforte. E qui entra in gioco il rapporto tra Wally e il figlio: Herbert non solo è l’unico personaggio non controllabile tra quelli principali, ma è anche un nemico che fa perdere tempo al padre consumandone l’energia, ossia allontanandolo dal sogno di ricchezza che porterà tutta la famiglia in vacanza in Three Weeks in Paradise del 1986, il quinto capitolo della serie.
Pyjamarama

Herbert è una creatura innocente che si limita a gattonare in uno stato di abbandono per il mondo di gioco, un piccolo quartiere di una qualsiasi città inglese, alla ricerca di un po’ di affetto paterno. Purtroppo dargli quello che vuole significa anche perdere la partita, ossia consumare le vite a disposizione. Sono gli anni degli yuppies e dell’affermarsi del cinismo sociale, concetti con cui i sentimenti non solo mal si sposano, ma verso cui rappresentano dei limiti. Wally è un padre assente, che pensa solo al lavoro e ad arricchirsi prendendo tutte le scorciatoie che gli capitano sotto mano. I suoi amici adulti sono come lui e lo aiutano come possono, cercando ovviamente di trarne dei vantaggi personali. In un quadro del genere un figlio non può che essere un ostacolo.

Ostacolo che diventa un fastidio in Herbert's Dummy Run (1985), il quarto capitolo della serie, in cui Wally e Wilma dimenticano un Herbert ormai cresciuto, ma ancora bambino, in un centro commerciale. Il ragazzino, diventato protagonista, dovrà quindi ripercorrere le orme del padre per riuscire a scappare, ossia dovrà risolvere puzzle basati su oggetti da raccogliere nelle venticinque stanze che compongono il mondo di gioco e superare alcuni minigiochi ispirati ai classici arcade dell’epoca. Più Pyjamarama che Everyone's A Wally, Herbert's Dummy Run mette in scena i figli degli anni ‘80 affidati all’educazione degli oggetti più che degli affetti. La descrizione della società è meno marcata rispetto ai due capitoli precedenti, ma non completamente assente, quantomeno come sottotesto.
 Everyone's A Wally

Herbert è prigioniero del consumismo venerato dai genitori, sogno che troverà la sua catarsi nella realizzazione del desiderio che ha mosso l’intera vita di Wally: le vacanze, oggetto del già citato Three Weeks in Paradise del 1986, in cui ritroviamo l’intera famiglia finalmente in viaggio verso un luogo esotico. Purtroppo per i Wally di questo mondo non c’è requie nemmeno dopo aver speso migliaia di sterline per raggiungere un’isola tropicale: Wilma ed Herbert sono stati rapiti e l’ex meccanico deve riuscire a salvarli. Three Weeks in Paradise è il capitolo peggiore della serie, non tanto per il gameplay in sé, molto simile a quello di Pyjamarama, quanto perché tematicamente meno compiuto degli altri, nonostante non gli manchi l’ironia. Wally finisce per ottenere addirittura dei tratti eroici, diventando simile a un Super Mario qualsiasi. Persa la spinta anarchica della serie e buona parte del pubblico, Mikro-Gen chiuderà definitivamente la serie, mettendo fine alle vicende di questo personaggio così affascinante, reale nel suo minimalismo e così vicino al suo mondo da esserne stato schiacciato.
Herbert's Dummy Run
Three Weeks in Paradise