AdSense

giovedì 14 dicembre 2017

Star Wars: Gli Ultimi Jedi


Star Wars: Gli Ultimi Jedi è un'orgia tra pupazzi e cadaveri: necrofilia pura messa in scena per una generazione che non accetta di invecchiare, condita da pupazzi per le nuove generazioni creati con l'ausilio di qualche focus group, che chiamiamo personaggi solo perché li vediamo muoversi in qualche sequenza poco ispirata e dal peso nullo.

Ci troviamo di fronte alla Disney più deleteria e distruttiva, quella che stritola il passato sorridendo e che propone un futuro in cui l'unico vero mantra da seguire è il consumo ossessivo di ogni cosa, in cui vengono ammessi al grande banchetto solo temi sterili e già ampiamente incastonati nelle aspettative collettive della "famiglia media SPA".

Il problema, comunque, non è nemmeno il film in sé, che non finge certo di essere ciò che non è, nonostante la cortina fumogena mediatica. Il problema è che, nonostante ormai sia chiaro che stiamo ingerendo mondezza colorata che ci parla solo del prossimo acquisto compulsivo che faremo per affermare la nostra identità, quando uscirà il nuovo episodio andremo comunque tutti al cinema a pregare da bravi chierichetti, senza accettare il fatto che, se non possiamo fermare una certa deriva, possiamo comunque tirarcene fuori senza perdere nulla di davvero rilevante.

Qui il cinema non c'entra più nulla, perché Star Wars non è più cinema. Star Wars è una liturgia che celebra una religione perversa i cui confini non ci sono noti e che non si presenta come tale, ma che ci vende crocifissi sotto forma di desideri indotti; desideri che sublimiamo in oggetti dell'immaginario destinati a un'obsolescenza immediata. Desideriamo ritrovare ciò che non siamo più, chiamando "nuovo" una pulsione antica e archetipica cui fatichiamo a dare un nome e da cui non ci riusciamo a liberare.

La verità di cui siamo consapevoli, anche solo inconsciamente, è che non esiste più uno Star Wars buono o uno Star Wars cattivo, ma solo una fede cui possiamo aderire, anche criticandola (perché la critica ossessiva è di suo una lusinga, un attestato di considerazione, seppur patologica), o che possiamo rifiutare, derubricandola a "credenza" e vivendola come tale.

lunedì 4 dicembre 2017

Racconto minimo 075

Come se spegnere la luce potesse cancellare quelle parole.

Crudelmente e controvoglia, affondò le unghie nella sua schiena, meditando su come avrebbe potuto lasciarlo.

Letture


giovedì 30 novembre 2017

Proposizioni


Elex

Articolo apparso originariamente su Piranha Bytes Italia (qui la versione in inglese)

Per parafrasare il linguista Ferdinand de Saussure, possiamo definire i videogiochi come un sistema in cui tutte le parti possono e debbono essere considerate nella loro solidarietà sincronica. Metterli su un tavolo operatorio e fargli l’autopsia è il metodo più utilizzato per analizzarli, ma a volte facendoli a pezzi si finisce per perdere di vista il quadro generale. In ogni caso quello che si ottiene, in termini critici, è un cadavere incapace di esprimere ciò che era in vita. Il risultato è un’analisi cieca, che sa illustrarci il motivo del decesso, ma che non ci dice molto sulla vita del soggetto sezionato, se non in termini strettamente clinici.
Elex inizia lentamente, ma prendendoci subito a schiaffi. Il giocatore viene guidato per pochi minuti, giusto il tempo di vedere rimettersi in piedi Jax, ex-comandante delle Albe, la fazione antagonista del gioco, e di dargli qualche ragguaglio su ciò che può e che non può fare. Qualche facile scontro, qualche oggetto da raccogliere, ma già in quello che possiamo considerare il tutorial, se si decide di esplorare in autonomia si finisce per essere messi alla prova da almeno un nemico più potente di quelli che l’equipaggiamento iniziale permette di affrontare in tranquillità (pochissimi, in realtà). Messo piede nel vasto mondo, il sistema ci fa incontrare uno dei nostri futuri compagni e ci suggerisce una strada da seguire, ma ci dice anche che si può fare di testa propria. Quello di Magalan è un mondo ampio e pieno di posti da visitare, se siamo in grado di arrivarci. Niente ci è precluso, ma non tutto è a portata di mano. La fauna, fatta di creature mutanti ed esseri umani poco amichevoli, vive per sé, senza mostrare alcuna pietà per la nostra debolezza. Vogliamo sfidarla? Liberi di farlo e liberi di morire.
C’è poco da fare, l’inizio di Elex è pieno di tutte le idiosincrasie tipiche delle opere di Piranha Bytes, che dai tempi del primo Gothic ha modificato pochissimo la sua filosofia del gioco di ruolo d’azione. I Gothic e i Risen, pur a fronte di evidenti oscillazioni qualitative, avevano però tutti un punto in comune: il rispetto profondo per il giocatore, mai considerato come un deficiente che va tenuto per mano dall’inizio alla fine, ma come un pari va lasciato libero di crescere nel gioco, anche a costo di frustrarlo in alcuni momenti, così da rendere la soddisfazione per ogni vittoria ancora più grande. E quale videogioco recente offre una soddisfazione comparabile a quella della sconfitta di un troll, dopo ore e ore di gioco passate a schivarli, perché i lenti bestioni erano semplicemente inavvicinabili? Dove si può provare qualcosa di simile all’avventarsi su un branco di raptor e farli a fettine, quando soltanto poche ore prima, solo scorgendoli in mezzo ad alcuni cespugli, si era dovuti scappare a gambe levate? Questi momenti in Elex non sono casuali, come non lo erano negli altri titoli di Piranha Bytes citati sopra, ma sono costruiti con grande sapienza dal sistema di gioco. Certo, se ci mettiamo a considerarlo nelle sue singole parti i difetti abbondano: i bug innegabilmente ci sono, il sistema di combattimento ha qualche problema nel gestire le collisioni tra i modelli, le sequenze d’intermezzo non sono il massimo, i movimenti a volte risultano più goffi del dovuto, i dialoghi non sono certo scritti da Dostoevskij e volendo ce ne sarebbero altri ancora, ma il punto non è questo. Elex è uno dei giochi di ruolo più affascinanti tra quelli usciti questo e negli scorsi anni per dei motivi che vanno oltre le sue singole parti e proprio per quelli che a uno sguardo superficiale appaiono come problemi.
Prendiamo ad esempio la crescita di Jax e il suo equipaggiamento. Molti hanno criticato Elex perché si passa un sacco di tempo con la stessa corazza o con la stessa spada e perché non ci sono molte alternative da trovare. Ovviamente il confronto implicito è con quei titoli in cui ogni nemico ucciso, anche il più scarso, può sputare un qualche oggetto dai valori casuali, e in cui si passano ore e ore a mettere sui piatti di una bilancia ideale oggetti tipo “La spada aprinatiche della coccarda maculata bianca” con “La mazza sfondasifoni del demone del canto strozzato”, la prima trovata in un forziere di legno nascosto sotto al letto di un contadino ucciso da un goblin zoppo e la seconda sul cadavere di un avventuriero ucciso da dei topi giganti canterini. Ancora una volta se si fa un confronto semplicemente quantitativo, è evidente che è il secondo sistema a dare molte più alternative. Se però esaminiamo più a fondo entrambi, scopriamo che è il confronto stesso a essere completamente assurdo: Elex dà all’equipaggiamento una funzione diversa, prettamente narrativa, legato com’è ai rapporti di Jax con le diverse fazioni (Berserker, Chierici e Fuorilegge), mentre nell’altro sistema l’equipaggiamento assume una funzione essenzialmente meccanica e consumistica, privo com’è di ogni risvolto drammatico e funzionale solo al suo accumulo. Ovviamente ci sono anche dei sistemi intermedi, ma non è questo il punto: Piranha Bytes ha da sempre scelto di legare l’equipaggiamento a una certa filosofia di crescita del personaggio, determinata dalle scelte compiute del giocatore. In chiave strettamente narrativa, ha senso che una comunità dia accesso ai suoi strumenti migliori solo alle persone di cui si fida e che in un certo senso hanno assunto un ruolo di rilievo al suo interno. Sempre seguendo lo stesso filo, ha senso che l’equipaggiamento stesso diventi uno strumento di definizione dell’identità del personaggio. Detto per inciso: se ho scelto di unirmi ai Chierici, è giusto che io appaia come un chierico e non abbia accesso alla tenuta di un Fuorilegge, se non a quelle di livello più basso, ossia le più comuni. Da queste deriva sicuramente una crescita più faticosa, ma la soddisfazione, quando finalmente si ottiene quanto desiderato, è immensa, con il vantaggio che il gioco ci ha spinti a fare una scelta consapevole, dandoci tempo e modo per rifletterci su, visto che in Elex è possibile svolgere tutte le missioni di accesso alle fazioni, rimanendo comunque liberi di non entrarci.
In questo senso Piranha Bytes ha creato un’altra esperienza unica perché non ci spinge solo a migliorare il nostro personaggio per farlo diventare più potente, ma ci costringe, tramite la distribuzione dei punti esperienza, l’apprendimento delle abilità o l’acquisizione dell’equipaggiamento, a definirlo. Insomma, la crescita non ha solo una funzione strumentale, ma anche descrittiva. In fondo Jax quando era con le Albe non aveva una personalità: era pura ragione, potenziato, ma ottenebrato dagli effetti della dipendenza da Elex. Liberandosi si ritrova vuoto ed è costretto a ripartire completamente da zero. Non sa chi è, perché tra le Albe questa domanda non aveva alcun senso, ma il gioco lo costringe a scoprirlo, facendogli fare una scelta di campo meno banale di quanto possa sembrare, costruita com’è in modo molto più approfondito rispetto ad altri giochi di ruolo, perché in buona parte retorizzata dalle meccaniche stesse e non affidata soltanto a scelte fatte con l’accetta.
A fare da contenitore a questa complessa visione del gioco di ruolo elettronico ci pensa anche il mondo di Magalan stesso. In verità lo scenario in sé è abbastanza blando, visto che tenta di mescolare fantasy (i Berserker di Edan), contemporaneo (i Fuorilegge di Tavar) e fantascienza (i Chierici di Ignadon), ma lo fa in modo un po’ troppo didascalico, creando delle divisioni nettissime. Non per niente il territorio più interessante dal punto di vista della mescolanza degli stili è Abessa, dove si sono rifugiati i ribelli delle tre fazioni, che vediamo entrare in conflitto tra di loro e allo stesso tempo supportarsi reciprocamente, sia a livello interpersonale, sia a livello architettonico. Detto questo è la costruzione del mondo di gioco in sé a rendere l’esplorazione un’attività significante e gratificante anche quando è semplicemente fine a se stessa. I motivi sono diversi. Il primo richiama quanto già detto sul sistema di crescita: poter visitare aree che prima ci erano precluse dalla presenza di nemici troppo forti è soddisfacente di suo. Ma questo vale un po’ per tutti i giochi di ruolo in cui i nemici non crescono insieme al personaggio. Un altro motivo, più importante perché peculiare di Elex, è che la mappa è costruita in modo non affatto scontato: lì dove l’open world medio è una distesa di terra con qualche escrescenza qua e là, Magalan è invece un paesaggio sconnesso costruito sia in orizzontale, sia in verticale, con zone montuose che si concludono bruscamente su ampi burroni, con magari sotto dei complessi sistemi di grotte che collegano a zone di mare o ad aree nascoste, quasi tutte arricchite da piccoli eventi in divenire o già successi e descritti dalla presenza di documenti e oggetti (interattivi e non). La cura posta nel drammatizzare il mondo di gioco non solo raccontandolo a parole (Magalan è il frutto di un cataclisma dovuto a una cometa schiantatasi sul pianeta, cometa da cui proviene l’Elex), ma costruendolo come una massa aspra e inospitale capace di comunicare la sua tragicità plasticamente, è da sempre una delle capacità più apprezzate delle opere di Piranha Bytes, persa un po’ con gli ultimi due Risen, ma letteralmente magnificata da Elex, anche grazie al trucco di dotare Jax di un jetpack, che gli consente letteralmente di scalare ogni superfice (o quasi) e di sopravvivere ad incredibili salti gestendone gli atterraggi. Girare per Magalan infilandosi in case abbandonate, dove si trovano piccoli oggetti quotidiani, lasciati dagli abitanti morti durante la grande catastrofe o da nuovi occupanti che magari non sono felici della nostra presenza, oppure finire dentro un centro sperimentale in rovina, dove venivano condotti chissà quali esperimenti, è quasi un’attività ludica a sé, che gratifica e arricchisce l’esperienza nel suo complesso, perché il giocatore sa sempre di potersi trovare davanti a qualcosa di significativo, non necessariamente incluso nella trama principale o in una delle molte quest secondarie (alcune ben strutturate, altre modello corriere Amazon).
Certo, non è giusto nemmeno nascondere la testa sotto la sabbia, perché Elex i suoi bei problemi li ha. La maggior parte li abbiamo già elencati, ma se vogliamo possiamo ribadire che avremmo preferito un sistema di combattimento più rifinito come quello del primo Risen, nonostante non sia povero come descritto da alcuni, che evidentemente non hanno portato troppo avanti il loro personaggio per scoprirne tutte le sfaccettature. Va anche detto che il sistema di crescita consente di giocare Elex in modi talmente differenti, che limitarsi a considerare soltanto il sistema di combattimento è un bel po’ riduttivo, visto che si può giocare anche con un approccio più stealth o puntando maggiormente al dialogo (per non parlare poi delle capacità delle diverse fazioni, che sbloccano abilità che cambiano completamente l’approccio all’azione). Rimane il fatto che anche solo potenziando le giuste caratteristiche, Jax ottiene nuove mosse nel corpo a corpo o diventa molto più efficace con le armi a distanza, riuscendo ad affrontare con efficacia qualsiasi nemico, senza dover scappare come una mammoletta. Basta avere la pazienza di scoprire un sistema di gioco atipico, almeno di questi tempi, senza pretendere che si sveli dopo pochi attimi. Ma forse il problema di Elex è proprio questo: pretende di rivolgersi a un videogiocatore in via d’estinzione, che possa accettare alcuni compromessi produttivi valorizzando i suoi indubbi pregi e la sua “originalità”.