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lunedì 29 luglio 2013

Racconto minimo 048

Fuori dal cinema i commenti si accavallavano nella notte, brillanti come luci natalizie intermittenti. Non capiva perché ridessero in modo così sguaiato.

domenica 28 luglio 2013

Remember Me

La vita dei ricordi
In questi giorni sta facendo molto parlare di sé Happier, il social network nato per condividere solo e soltanto i momenti felici degli iscritti. Si scrive una frase, rigorosamente intorno alla felicità e la si correda con una foto, rigorosamente rasserenante. La tristezza, le inquietudini e in generale tutti gli altri sentimenti umani sono banditi e vengono opportunamente censurati se manifestati. Ovviamente vale la regola generale che i singoli siti internet, anche quelli teoricamente più liberi, sono sempre delle piccole dittature e che, quindi, bisogna rispettare le regole di chi li ha creati/finanziati. Rimane però l’idea, questa sì inquietante, di un luogo che sembra voler negare l’umano nella sua essenza. Come si fa a definire la felicità senza confrontarla con la sofferenza? Come si fa a considerare una persona felice se non la si conosce così a fondo da comprenderne i drammi interiori? Si può amare solo la felicità di una persona? Oppure è vero che l'esistenza di ogni essere umano viene definita dalla somma delle sue esperienze? 

Il mondo fantascientifico di Remember Me parte da un presupposto simile: Memorize, una potente multinazionale francese, ha trovato il modo di alterare la memoria delle persone, cancellando i loro ricordi spiacevoli e conservando solo quelli felici e rassicuranti. Il processo di creazione di un mondo utopico privo di angosce non è stato indolore e ha diviso la società in tre strati: in alto, nei quartieri più belli e luminosi, dove è possibile ammirare grattacieli futuristici che lambiscono il cielo, dove tutto è luce e shopping ed è "Natale tutto l'anno", ci sono i benestanti, che possono permettersi i ricordi che vogliono, in mezzo ci sono i reietti, segregati in quartieri degradati che vivono al limite dello stato di sussistenza e infine, in fondo alla piramide, nelle fogne, ci sono i Leaper, creature fuori di senno che nel corso del gioco si scopriranno essere figli proprio di Memorize e della follia che ne è alla base. 

Al tema della conservazione, dell’alterazione e dell’utilizzo della memoria, nonché della rimozione dei traumi del vissuto, vengono legate altre ossessioni tutte contemporanee, come quella del controllo, tipica di una società sull’orlo della nevrosi, che viene rappresentata da una rediviva Bastiglia in cui i prigionieri sono privati non solo della libertà, ma anche della loro storia. La prigione sembra la trasformazione in cemento virtuale del Panopticon di Bentham riletto da Focault (non per niente gli autori di Remember Me sono francesi e l’azione si svolge a Parigi… e non per niente il Panopticon viene citato da uno dei titoli degli otto capitoli del gioco), con tanto di occhio onnisciente al centro della struttura capace di “bruciare” letteralmente i prigionieri in fuga.

La storia inizia con Nilin, la protagonista, imprigionata alla Bastiglia e in procinto di essere privata degli ultimi residui di memoria. Sarà aiutata a fuggire da Edge, capo degli Erroristi, gruppo sovversivo che vuole fermare Memorize, i cui scopi non saranno chiari fino alla fine. Il racconto prosegue di pari passo con la ricerca del passato di Nilin, spinta ad andare avanti dalla volontà di ricordare la sua identità e le sue motivazioni per atti che si sente sempre più costretta a compiere (qui è evidente l'eco di BioShock, anche se il tema non verrà approfondito più di tanto) , pur senza condividerli pienamente. Da qui si svilupperà un intreccio dai risvolti interessanti, ma che si annacquerà più volte nel macchiettismo di alcuni personaggi principali (penso al cacciatore rivale di Nilin del secondo capitolo, alla direttrice della Bastiglia, ma anche al povero Trace) e che nel finale perderà completamente la sua carica eversiva e riflessiva risolvendosi in un conservatorismo di maniera, che stona molto con lo svolgimento del gioco e che si apre a letture paradossali. Fondamentalmente è la solita esaltazione dell’individualismo post moderno mitigato dalla famiglia tradizionale, visto come l’unico binomio in grado di garantire la felicità nella realtà. Una tesi un po’ troppo semplicistica che non chiude molti dei nodi aperti dagli autori.

Inoltre Nilin è ricercata per terrorismo, avendo inondato un intero quartiere di Parigi alla fine del secondo capitolo, ma nessuno sembra preoccuparsene e, anzi, la faccenda pare risolversi con il fatto che essendo la rampolla di una famiglia potente e influente, il caso sarà sicuramente insabbiato (magari se ne sarebbe riparlato nel sequel, ma le scarse vendite del gioco lo rendono improbabile). Ma questi, lo ammetto, potrebbero essere letti come semplici dettagli di secondo conto. Ciò che importa davvero è la costruzione complessiva, ottima per certi aspetti, soprattutto quelli architettonici, con il mondo di gioco capace di raccontare se stesso molto meglio delle parole dei vari attori in scena, ma, in generale, mancante un po' di radicalità e coraggio. Ci sono troppe risposte facili, al punto che si potrebbe pensare che, soddisfatto del finale, il videogiocatore medio vada a condividerlo su Happier.
Plaform con arrampicate stile Tomb Raider

Una delle sequenze all'interno delle riflessioni di Nilin

La costruzione dei livelli è affascinante

Alcune sequenze sono ottimamente dirette

Piove sul futuro

Nilin

martedì 23 luglio 2013

Racconto minimo 047

Si mise in ascolto. La paranoia l'aveva pervaso. Gli anni della sua vita divennero un continuo intrecciare segni per dare un senso al suo sfinimento. Anche i fiori iniziarono a sussurrargli parole di congiura. Iniziò a odiare il vento perché copriva i rumori, e ogni auto accesa divenne un nemico in fuga. Ma fu quando scoprì gli innumerevoli significati dell'intrecciarsi dei suoni che si affogò tenendosi per mano.

lunedì 22 luglio 2013

Bioshock Infinite

Smarrirsi tra le nuvole
Bioshock Infinite non è il gioco che doveva essere. Forse lo è all'inizio, con la lunga descrizione di Columbia che inietta gradatamente nella trama, forse lo è nel finale, dove l’inutile marchetta verso il primo capitolo della serie, che serve solo a far immaginare un legame inesistente nei fatti, stona con la grandeur dell’impatto generale e la sublime, quanto disperante, chiusura sui titoli di coda. Facile dire che qualcosa nel mezzo sia rimasto: la città è ancora lì, monumento virtuale d’innegabile fascino, così come è possibile stanare qua e là accenni a una storia che però non è stata infine narrata. Anzi, è stata soffocata da un impianto artificiale innestato sul cadavere dell’idea originale, difficilmente ricostruibile senza un certosino lavoro che richiederebbe più un archeologo che un critico videoludico per essere portato a galla.

Così com’è Bioshock Infinite è un bel gioco suo malgrado, una visione di riserva che ha preso il posto di quella originale, scartata per chissà quale motivo (troppa ambizione di Levine e soci?) L’impianto complessivo è frammentato all'inverosimile e le continue negazioni della sua natura, ossia il suo voler nascondere quasi con vergogna di essere uno sparatutto classico, non fanno altro che magnificare quegli aspetti che si vorrebbero secondari in un titolo simile. Il Bioshock uscito sul mercato, sontuoso nei suoi valori produttivi e rifulgente dell’attesa di un mondo videoludico annoiato e depresso per la fine della generazione attuale e per le immense incognite della generazione futura, è in molti momenti una caricatura di se stesso, il ricordo malinconico di ciò che non è stato e non potrà più essere.

Sembra sempre che manchi qualcosa per completare ciò che accade o si lascia accadere. Si respira in continuazione il senso di “fatto a metà” che non abbandona fino alla fine. C’è una tensione fortissima verso un mondo più aperto, puntellato di lunghe fughe per una Columbia in dissoluzione, e una realtà viva e pulsante che non necessariamente deve spararci addosso. Ma qualcosa è andato storto e tutto è stato chiuso e normalizzato all’interno di territori più conosciuti e quindi meno rischiosi. Per quanto alcuni momenti siano streganti, si arriva alla fine consci di essersi persi qualcosa per strada. Non è un problema di facilità o meno, o di caratteristiche più o meno riuscite. È la sensazione di aver giocato ad altro rispetto a quanto discorsivizzato negli anni precedenti e che la realtà di ciò che ci si trova davanti è sepolta sotto la superficie scintillante della città fluttuante tra le nuvole.

Racconto minimo 046

Più andava avanti nella lettura, meno comprendeva. Non era un testo difficile, solo che, nonostante fosse rivolto a lui, non gli parlava mai direttamente. Tentava di stanarlo da un rifugio che non aveva mai abitato e di rivelarlo per quello che non era mai stato. Troncò la lettura e decise di passare ad altro.

venerdì 19 luglio 2013

Killing Is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line

Le cose che non ti ho detto

Ho sempre pensato che un medium possa ambire a essere altro oltre che un mero fatto tecnico/tecnologico solo quando intorno a esso nasce un apparato critico che lo supporti. Questo è stato tanto vero per il cinema, nato come un esperimento scientifico senza alcuno scopo espressivo, diventato quindi un passatempo per borghesi snob e, infine, una forma d’arte grazie non solo alla nascita del linguaggio cinematografico a opera di grandi registi, ma anche di una schiera di intellettuali disposti a rischiare, a volte il ridicolo, per affermarne la potenza espressiva e distaccarlo, dandogli autonomia, dal teatro e dalla letteratura. Insomma, le diverse forze in campo collaborarono per creare il cinema come arte, staccandolo dall'idea primigenia e iniziando una lotta contro dei pregiudizi storici, paradossalmente salutari, che prosegue ancora oggi in diversi ambienti. Per i videogiochi non è andata nello stesso modo. Anzi, a leggere molte recensioni o articoli di titoli considerati importanti viene da pensale a un irrimediabile fallimento. Normalmente ci si accorge dell’importanza di un titolo a livello commerciale dalla lunghezza dell’articolo. Più il titolo è stato pubblicizzato, più è atteso, più nella logica malata del settore merita articoli che ne facciano una vera e propria porno vivisezione. Avete presenti quei lunghi e inutili elenchi di caratteristiche, più o meno importanti, in cui io stesso mi sono spesso cimentato (e mi cimento ancora)? Si tratta di testi indifferenti, ossessionati dai particolari ma incapaci di dare una visione d’insieme di un’opera (figurarsi di fornirne una visione critica).

Il settore è adagiato da anni sugli stessi strumenti di analisi e a molti lettori va benissimo così, perché quello che interessa sapere alla massa è solo se vale la pena spendere o meno dei soldi su un dato titolo (interesse legittimo, ma preponderante e addirittura diventato strumento critico). E come al mercato delle vacche si alza la coda all'animale per saggiarne lo stato di salute, così nel mondo dei videogiochi si vogliono conoscere i dati più facilmente esperibili di un prodotto per darne una valutazione di merito, che qualcuno vorrebbe addirittura oggettiva.

Capita però a volte di trovarsi di fronte a dei corto circuiti, ossia all'incapacità conclamata di siffatte recensioni di rendere conto dei contenuti di quello che stanno, apparentemente, descrivendo. Sono quei casi in cui diecimila, ventimila, trentamila caratteri sono indifferenti, perché sono il metodo e, ammettiamolo, la cultura del recensore a essere semplicemente inadeguati all'obiettivo.

Quando uscì Spec Ops: The Line lessi diversi articoli per cercare di farmi un’idea generale di come fosse. Non lo avevo seguito con grande interesse perché mi sembrava solo l’ennesimo gioco militareccio alla Call of Duty/Battlefield. Mi sbagliavo, è chiaro, ma leggere gli articoli non mi aiutò granché a comprendere il mio errore. Anzi, molti paradossalmente rafforzarono i miei pregiudizi. Certo, in quasi tutti si parlava di “trama profonda”, ma è anche vero che non si andava oltre nell'analisi degli aspetti espressivi del gioco, limitandosi ad accenni e a cattive interpretazioni (c’è chi ha criticato The Line perché il tema di fondo cozzerebbe con il gran numero di morti ammazzati causati dal protagonista… ma in realtà è proprio lo scarto tra le azioni compiute dal giocatore e le motivazioni che spingono ad andare avanti a essere il tema portante di tutta l’opera). Così l’ho snobbato. Che me ne faccio di un altro sparatutto militare medio? Dicevo tra me e me, nonostante non fosse completamente morta la curiosità di provarlo.

Il resto della storia è abbastanza lineare: Spec Ops: The Line finisce in saldo su Steam e decido di acquistarlo. Lo installo, lo lascio decantare un po’ e infine lo conosco. Più mi avvicinavo al finale, più mi chiedevo che cosa le recensioni mi avessero mai raccontato. Era davvero lo stesso gioco? Di mio intuii di trovarmi di fronte a uno dei titoli più importanti e rilevanti della generazione, solo che non riuscivo a elaborarlo perché ero troppo amareggiato dal come mi fossi lasciato ingannare da articoli incapaci di rendere conto dell’altissimo lavoro degli sviluppatori, nonostante la lunghezza dei vari testi. 

Fu allora che decisi di approfondire e cercai su internet per scoprire se esistesse qualche analisi più puntuale del gioco, magari scritta da qualche autore solitario e pubblicata su un qualche blog misconosciuto. Fu allora che scoprii Killing Is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line di Brendan Keogh. Si tratta di un saggio non lunghissimo, solo in lingua inglese, che analizza il titolo di Yager capitolo per capitolo, dandone una visione critica precisa e puntuale che analizza le implicazioni delle azioni del giocatore non tanto in funzione del suo divertimento, quanto in quella della logica autoriale che sottende il complesso architettonico dell'opera. Keogh non si chiede se una texture sia bella o se il gioco duri abbastanza per i soldi spesi, ma analizza come ne sono stati veicolati i contenuti e come il testo ludico comunichi con il fruitore cercando di portarlo oltre la linea d’ombra, insieme al protagonista. Vengono anche analizzate alcune implicazioni rispetto ad altri titoli, con ad esempio la ripresa di alcuni temi di BioShock o la negazione dell'intero genere di cui comunque The Line fa parte.

Complessivamente non si tratta di un’operazione banale e leggendo il saggio è chiaro (e non nascosto) che l’analisi ha richiesto di finire Spec Ops: The Line più volte. Ecco, a ben vedere Keogh dalla sua ha avuto un fattore determinante, oltre la capacità personale: si è preso tutto il tempo che gli è servito per comprendere e scrivere, tempo che spesso chi scrive recensioni non ha a disposizione (nel caso di pubblicazioni mainstream) o non si vuole concedere (nel caso di pubblicazioni minori che vivono comunque l’urgenza della pubblicazione fulminea per non perdere lettori, anche se a conti fatti non guadagnano soldi dal loro lavoro).

Titolo:Killing Is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line
Autore:Brendan Keogh
Editore:Stolen Projects
Anno:2012
Prezzo:3,84€ (solo formato digitale)
Pagine:161 pagine default di Kindle
Edizione:Inglese