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domenica 28 luglio 2013

Remember Me

La vita dei ricordi
In questi giorni sta facendo molto parlare di sé Happier, il social network nato per condividere solo e soltanto i momenti felici degli iscritti. Si scrive una frase, rigorosamente intorno alla felicità e la si correda con una foto, rigorosamente rasserenante. La tristezza, le inquietudini e in generale tutti gli altri sentimenti umani sono banditi e vengono opportunamente censurati se manifestati. Ovviamente vale la regola generale che i singoli siti internet, anche quelli teoricamente più liberi, sono sempre delle piccole dittature e che, quindi, bisogna rispettare le regole di chi li ha creati/finanziati. Rimane però l’idea, questa sì inquietante, di un luogo che sembra voler negare l’umano nella sua essenza. Come si fa a definire la felicità senza confrontarla con la sofferenza? Come si fa a considerare una persona felice se non la si conosce così a fondo da comprenderne i drammi interiori? Si può amare solo la felicità di una persona? Oppure è vero che l'esistenza di ogni essere umano viene definita dalla somma delle sue esperienze? 

Il mondo fantascientifico di Remember Me parte da un presupposto simile: Memorize, una potente multinazionale francese, ha trovato il modo di alterare la memoria delle persone, cancellando i loro ricordi spiacevoli e conservando solo quelli felici e rassicuranti. Il processo di creazione di un mondo utopico privo di angosce non è stato indolore e ha diviso la società in tre strati: in alto, nei quartieri più belli e luminosi, dove è possibile ammirare grattacieli futuristici che lambiscono il cielo, dove tutto è luce e shopping ed è "Natale tutto l'anno", ci sono i benestanti, che possono permettersi i ricordi che vogliono, in mezzo ci sono i reietti, segregati in quartieri degradati che vivono al limite dello stato di sussistenza e infine, in fondo alla piramide, nelle fogne, ci sono i Leaper, creature fuori di senno che nel corso del gioco si scopriranno essere figli proprio di Memorize e della follia che ne è alla base. 

Al tema della conservazione, dell’alterazione e dell’utilizzo della memoria, nonché della rimozione dei traumi del vissuto, vengono legate altre ossessioni tutte contemporanee, come quella del controllo, tipica di una società sull’orlo della nevrosi, che viene rappresentata da una rediviva Bastiglia in cui i prigionieri sono privati non solo della libertà, ma anche della loro storia. La prigione sembra la trasformazione in cemento virtuale del Panopticon di Bentham riletto da Focault (non per niente gli autori di Remember Me sono francesi e l’azione si svolge a Parigi… e non per niente il Panopticon viene citato da uno dei titoli degli otto capitoli del gioco), con tanto di occhio onnisciente al centro della struttura capace di “bruciare” letteralmente i prigionieri in fuga.

La storia inizia con Nilin, la protagonista, imprigionata alla Bastiglia e in procinto di essere privata degli ultimi residui di memoria. Sarà aiutata a fuggire da Edge, capo degli Erroristi, gruppo sovversivo che vuole fermare Memorize, i cui scopi non saranno chiari fino alla fine. Il racconto prosegue di pari passo con la ricerca del passato di Nilin, spinta ad andare avanti dalla volontà di ricordare la sua identità e le sue motivazioni per atti che si sente sempre più costretta a compiere (qui è evidente l'eco di BioShock, anche se il tema non verrà approfondito più di tanto) , pur senza condividerli pienamente. Da qui si svilupperà un intreccio dai risvolti interessanti, ma che si annacquerà più volte nel macchiettismo di alcuni personaggi principali (penso al cacciatore rivale di Nilin del secondo capitolo, alla direttrice della Bastiglia, ma anche al povero Trace) e che nel finale perderà completamente la sua carica eversiva e riflessiva risolvendosi in un conservatorismo di maniera, che stona molto con lo svolgimento del gioco e che si apre a letture paradossali. Fondamentalmente è la solita esaltazione dell’individualismo post moderno mitigato dalla famiglia tradizionale, visto come l’unico binomio in grado di garantire la felicità nella realtà. Una tesi un po’ troppo semplicistica che non chiude molti dei nodi aperti dagli autori.

Inoltre Nilin è ricercata per terrorismo, avendo inondato un intero quartiere di Parigi alla fine del secondo capitolo, ma nessuno sembra preoccuparsene e, anzi, la faccenda pare risolversi con il fatto che essendo la rampolla di una famiglia potente e influente, il caso sarà sicuramente insabbiato (magari se ne sarebbe riparlato nel sequel, ma le scarse vendite del gioco lo rendono improbabile). Ma questi, lo ammetto, potrebbero essere letti come semplici dettagli di secondo conto. Ciò che importa davvero è la costruzione complessiva, ottima per certi aspetti, soprattutto quelli architettonici, con il mondo di gioco capace di raccontare se stesso molto meglio delle parole dei vari attori in scena, ma, in generale, mancante un po' di radicalità e coraggio. Ci sono troppe risposte facili, al punto che si potrebbe pensare che, soddisfatto del finale, il videogiocatore medio vada a condividerlo su Happier.
Plaform con arrampicate stile Tomb Raider

Una delle sequenze all'interno delle riflessioni di Nilin

La costruzione dei livelli è affascinante

Alcune sequenze sono ottimamente dirette

Piove sul futuro

Nilin