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venerdì 30 agosto 2013

Rise of the Triad

Digressioni antiche

Rise of the Triad è un videogioco manifesto. Il suo concept di base non è tanto (o non solo) quello di sparare, schivare proiettili e raccogliere oggetti sparpagliati per i livelli, quanto quello di ricalcare il design di un FPS degli anni novanta in polemica con quello che è diventato il genere attualmente (non per niente è un remake). Di base c’è tutto quello che è stato rimosso con gli anni per non scontentare i videogiocatori dalle menti semplici: velocità, una gran quantità di nemici contemporaneamente sullo schermo, livelli intricati, chiavi da cercare per aprire porte, segreti a iosa, oggetti rotanti messi in bella vista, ciotole curative e armi nascoste nei cessi pubblici. I protagonisti fanno battute a ripetizione, ruttano quando mangiano e sanno di dover morire di tanto in tanto. Non solo: ci sono salti da compiere per superare baratri di lava posizionati in modo ameno, ci sono aree costruite sull’asse y invece che sul solo asse x (necessità di design dettata dall’uso del joypad, come spiegò un tempo il buon Carmack per la versione Xbox di Doom 3, solo in parte mitigata negli ultimi anni), ci sono piattaforme e ci sono tutti quei piccoli accorgimenti di design pensati appositamente per chi desidera tornare a respirare di frag e rocket jump senza passare ore a guardare filmati travestiti da gameplay. Il resto è vuoto spinto, con una trama senza senso, dei nemici che sono fontane di sangue ambulanti, bulbi oculari sbattuti in primo piano che celebrano un razzo andato a segno e armi assurdamente potenti (spesso semplicemente assurde) da scovare in ogni dove. Nessuna pretesa, nessuna promessa, solo gameplay antico. Solo un mondo pensato come meccanismo mortale, che ammette anche il fallimento (ossia l'abbandono del gioco) invece che come scivolo per bambini.


Contemporaneamente a Rise of the Triad mi è capitato di provare l’inizio della campagna single player di Battlefield 3 (di cui non commento il multiplayer, badate bene, tutta un'altra storia). Dopo la terza missione, quella a bordo dell’aereo, ho disinstallato per pena sovvenuta. A parte la stupida trama militareccia, la lamentela verte sul fatto che non sono stato chiamato a fare niente. Nel gioco, tutti mi dicevano cosa dovevo fare… e quando non me lo dicevano, il gameplay era così guidato che quasi mi sentivo inutile. Certo, a un certo punto sfondi un palazzo con un razzo. Ma ripensando a quel momento ricordo solo di aver dovuto mirare a un bersaglio gigantesco e di aver premuto il tasto sinistro del mouse seguendo le istruzioni a schermo, completamente disinteressato all'azione. Il livello sull'aereo è stato il tocco finale, praticamente un laser game mascherato.

Il confronto tra il povero Rise of the Triad e il ricco Battlefield 3, il secondo inteso come prototipo delle modalità single player degli sparatutto moderni, è tutto filosofico e riguarda non solo i giochi in sé, quanto la capacità del videogiocatore di tornare a concepirsi all'interno di una macchina ludica mossa da certe regole, a volte spietate, o il suo voler rimanere dentro a una giostra, illuso di essere il centro dell’azione, ma in realtà gregario di un sistema necessario a far scorrere quanto programmato. La rozza sincerità del primo, che ti chiede un miglioramento costante, si scontra con la sontuosa viscidità del secondo, che non pretende nulla se non di illuderti di essere tu il protagonista. Insomma, Rise of the Triad ti chiede costantemente di mettere in gioco qualcosa di tuo, cosa che Battlefield 3 si guarda bene di fare. La differenza è tutta nella scritta EXIT che si trova, o non si trova, alla fine di un livello.

Mattina

Non odo più la voce
Dei grandi uomini.
Raccolgo i miei versi
Tra la merda dei popoli.
Sono tutte parole malate.
Parole comuni,
abbandonate.
Lasciate tra le feci
Che corrono verso
La foce di un gran fiume.
Verso il mare contuso
Da parole altezzose.
Lasciatele solo
Passare, si perdano
Sul fondo del mare.

mercoledì 28 agosto 2013

Guerra

Che strano vagire
Questa notte occidentale
Rumori di morte sul confine orientale
Trema la terra a grappoli
A mucchi di foglie potate
È come il trito ruggire
Di una tigre in una sfera
Di cristallo, come il dissipare
Una notte all'imbocco
Di un Natale di fango.
E i pacchi sono trincee
Degli stolti
E il silenzio è il rumore
Della festa. Pianto e ressa
Nella fossa del mercato
Come spostare la vita
Da un qui ad un lì
Senza emettere alcun suono.

lunedì 26 agosto 2013

Racconto minimo 052

In quel momento l’unica cosa che mi spingesse a continuare era il sonno, il lungo e auspicato sonno che bramavo e per cui combattevo. Uccidevo solo per quello, per tornare a dormire, per potermi abbandonare. Uccidevo creature senza sangue. Vedevo corpi senza vita, fumo e il terreno sudicio di grasso. Nessuno osava uccidermi. Ero pieno di ferite, graffi profondi, colpi proibiti, ma mai la morte. Sapevano di dovermi costruire, sapevano di aver senso solo in funzione della mia presenza, senza di me anche per loro era l’oblio. E io continuavo ad uccidere perso in un desiderio di sonno mai soddisfatto. Ero il mito.

giovedì 22 agosto 2013

Racconto minimo 051

Mi ero illuso di poter catturare i frammenti di una storia semplicemente fotografandola, che ogni fotografia fosse un frammento di un mondo che potevo arrivare a contenere, che potevo ridurre in innumerevoli sequenze di scatti. Ma le foto ingialliscono e le storie servono solo a illuderci che valga la pena vivere. Alla fine non avevo catturato nulla, cacciatore di vite fallito. Riguardando quelle immagini mi accorsi che erano diventate supposizioni del tempo. Non erano vera memoria. Stavo invecchiando e il lutto che rappresentavano si andava spegnendo. Forse sarebbero rimaste, qualcuno le avrebbe anche riguardate per curiosità. Quel vecchio indifferente, quella signora con le buste della spesa, quel bambino che giocava… tutto era finito e sarebbe diventato qualcosa diverso.

martedì 20 agosto 2013

The Cat Lady

Il fascino della depressione
Fatico a raccontare ciò che mi è piaciuto molto. Stroncare è facile, perché mentre si fruisce dell’opera le stoccate si allineano gratuitamente sulla lingua, e solitamente partono tutte dal confronto con un modello di riferimento più o meno sfaccettato, ma ben formato e dai contorni chiari. Invece, esprimere apprezzamento senza scadere nel retorico o nel posticcio è molto più complicato. Ciò che è bello mi ammutolisce, almeno in un primo momento. Ho sempre paura che le parole disperdano il senso di quello che voglio dire più che renderlo esperibile a miei otto lettori e mezzo.

È successo lo stesso con The Cat Lady. L’avventura grafica di Remigiusz Michalski, già autore di Downfall, è piena di oscurità. L’angoscia della protagonista, Susan Ashworth, diventa subito la tua angoscia e ogni brandello di gioco scorre ammantato da una cappa di fatalità che sembra volerti trasformare in una vittima sacrificale dall'altra parte dello schermo. Se Dear Esther era la messa in scena della follia oggettivizzata in un luogo e dispersa in tracce sconnesse di memoria, The Cat Lady è la rappresentazione della depressione atomizzata in decine di sequenze di cui non si riesce mai a chiarire completamente la natura.

La fusione fra incubo e realtà è completa, il razionale e l’irrazionale camminano insieme dall'inizio alla fine della storia; quest’ultima un’alternanza irregolare di lunghi dialoghi e fasi avventurose più classiche in cui ogni oggetto usato per andare avanti sembra il verso di un lungo poema. All'inizio della trama Susan Ashworth si suicida, ma viene riportata nel mondo dei vivi per compiere una missione spietata e apparentemente senza scampo. Da qui si dipana una storia a tratti molto minuta, a tratti fatta di scene di una violenza e di una forza espressiva sconvolgente.

Niente è lasciato al caso e non ci sono facili scorciatoie che possano tranquillizzare il giocatore, tenuto in uno stato di tensione permanente. Per tornare a vivere veramente Susan dovrà confrontarsi con le paure e i mostri che la circondano, reali e immaginari. Solo alla fine, dopo aver visto i titoli di coda, viene da porsi alcune domande sulla grande quantità di non detti che puntella la trama. Ma forse anche questa è parte della terapia che porta fuori dalla depressione della protagonista, ossia accettare l’irrazionale e la sofferenza come parti della vita, lasciando alla logica l’apertura e la chiusura dei cassetti.









lunedì 19 agosto 2013

Latina

Racconto minimo 050

Entrava sempre senza bussare. Quello che doveva fare lei era sempre più importante di tutto il resto. Non credo che fosse un atteggiamento premeditato, era solo un modo di vivere e di muoversi nel mondo. Non mi feci mai raccontare i suoi sogni, i suoi desideri e ciò che aveva perso con il passare degli anni. Non ebbi mai il coraggio di porle domande di questo tipo. Ma sapevo che anche lei portava negli occhi la mia stessa delusione, la stessa sofferenza, lo stesso cimitero.

venerdì 16 agosto 2013

Stracci

Scusa se non vesto i miei versi d’aurora
Ma sono giacigli per vermi
Scusa se non cantano ancora
Ma sono il suono d’incolti cespugli
Non vogliono dir nulla
Fra limoni e foglie d’autunno,
come increspati sospiri
Raccontano il silenzio
E i suoi raggiri

Ecco che giunge una carovana
E musica e danza, e grandi amori
Dal palazzo scende una balia
Nel cortile si colgono i fiori
Ora che danze sotto la Luna,
Quante voci vaganti in questo
Cielo lontano.

Perdona i miei versi di stracci
Che suonano sempre più piano.

giovedì 15 agosto 2013

sabato 10 agosto 2013

Tomb Raider

Qualcuno abbatta i protagonisti emotivamente fragili!

Sono l'idea di un parrucchiere
La moda videoludica del momento, in termini di narrazione, è il/la protagonista fragile. All’inizio dell’avventura il personaggio predestinato di turno si presenta come una sfogliatina malandata che viene piegata anche dai peti di ratto. Sempre a terra, fango e sporco ovunque, il corpo piagato da ferite di ogni tipo (mai incapacitanti). Poi però, nel breve lasso di un paio di capitoli/livelli/chiamatelicome volete, questa fragile creatura in balia degli eventi diventa una spietata macchina di morte, ma sempre un po’ riluttante. Insomma, massacrare centinaia di nemici sì, ma con l’urlettino disperato finale che fa tanto contemporaneo (io non volevo, è colpa loro). Basta poco per capire che non si tratta solo di ricerca di profondità narrativa o di voglia di dotare l’eroe o l’eroina di una psicologia, seppur basilare. Più propriamente possiamo parlare di messa in scena dell’acquirente, ossia della rappresentazione del giocatore medio, che pretende di potersi elevare dal suo status iniziale e manifestare quella forza che sente sepolta nel suo intestino crasso.

Anche una generazione di viziati frignoni ha bisogno dei suoi miti e di vedersi in azione su uno schermo, e i personaggi bidimensionali dei primi videogiochi, quelli che erano già se stessi dall'inizio dell’avventura e la cui formazione poteva al massimo essere raccontata, non funzionano più perché fanno riferimento a un pubblico differente. Andavano bene quando il fulcro del videogioco era l’azione e quindi dovevano essere dei semplici vettori capaci di affrontare la sfida proposta senza stonare con il contesto. A chi interessava se il Prince of Persia aveva un passato tormentato? L’importante era che sapesse saltare le trappole e arrampicarsi sulle sporgenze.

Paradossalmente, con l’accentuarsi della caratterizzazione dei personaggi in chiave emotiva, è diminuito il rischio di vederli soccombere. La loro “fragilità” è diventata superficie, negata nei fatti dal gameplay. Prendiamo il saltarello Tomb Raider, reboot di un reboot di un titolo del 1996 di Core Design che ha fatto epoca. La protagonista originale era un personaggio tutto di un pezzo, parafrasabile in un Indiana Jones donna. Certo, aveva dei genitori morti e i nemici non le mancavano, ma all'inizio della sua prima avventura era già Lara Croft, ossia l’icona che poi è stata celebrata per anni. Il titolo stesso scelto dagli sviluppatori sottolineava la sua sussidiarietà al contesto, visto che veniva accentuato il tema centrale dell’avventura (il dover penetrare all'interno di antiche tombe alla ricerca di inimmaginabili tesori). Anche il logo del gioco era stato disegnato scimmiottando quello dei film di genere, in modo da non creare fraintendimenti nel potenziale acquirente. Il nuovo Tomb Raider di Crystal Dinamics, invece, vede come protagonista una Lara più giovane e con lo sguardo malinconico, che si troverà a essere come l’altra Lara suo malgrado. Il problema è che tanto la vecchia Lara era decisa e all'apparenza capace, tanto il gameplay la rendeva fragile e a rischio continuo di morte, mentre nella nuova incarnazione avviene l’esatto contrario, ossia la fragilità è solo apparenza, ma il gameplay tende a renderla immortale e a galvanizzare proprio quegli aspetti che la narrazione vorrebbe mascherare.

A che serve il gioco quando hai questo bel faccione malinconico?
Nel vecchio Tomb Raider era facilissimo morire. Lara era un’archeologa dalle capacità straordinarie, ma il giocatore a sua volta doveva sviluppare delle abilità che non la facessero soccombere in continuazione. I salti erano difficili, i livelli intricati, i combattimenti rari e impegnativi. Alcune mappe sono rimaste nella storia dei videogiochi per il loro design cervellotico che creava architetture originali, quanto peculiari. Insomma, era un rapporto a due: da una parte Lara, che metteva a disposizione la sua eccezionalità, dall'altra il giocatore, che prometteva di decifrare il mondo di gioco per lei, mettendone a frutto le abilità.

Il nuovo Tomb Raider è invece una sessione di Karaoke. Dopo averlo finito è difficile indicare qualcosa di memorabile. Di momenti come La Follia di San Francesco o lo scontro con il dinosauro nella Valle Perduta non c’è traccia. Tutto scorre tranquillo nella sua sontuosa spettacolarità. Ci sono moltissime esplosioni, certo, qualche morto eccellente, altrettanto scontato, ma non c’è nulla che permanga nella memoria o che sia definibile rilevante per il mondo videoludico. Tomb Raider vola via con i suoi livelli inutili e ripetitivi in cui la telecamera suggerisce sempre il salto giusto e commettere un errore è difficilissimo. Con la dolce archeologa che passa dallo status di cane bastonato a quello di combattente invincibile nel giro di una manciata di ore. Con la perdita costante d’interesse per quello che accade sullo schermo e la voglia crescente di arrivare alla scontatissima fuga dall'isola del finale per mettere fine a questo raccontino per adolescenti, in cui la crescita è istantanea e nei fatti non comporta alcuna fatica; la storia di una ragazza fragile e insicura che appena prende un arco in mano stermina un’intera popolazione di sopravvissuti che da anni lottano contro l’ambiente avverso.

A ben vedere questa pretesa analisi sentimentale del personaggio Lara, ossia il volerla descrivere in aspetti precedentemente ignorati o sorvolati con leggerezza, le ha fatto più male che bene. Il punto di arrivo è inevitabile, lo si capisce sin dall’artwork di copertina, ma l’averglielo fatto raggiungere nell’arco di una singola vicenda ha creato dei paradossi evidenti andando a impoverire proprio il lato apparentemente più curato. Di convesso, il vecchio Tomb Raider, nella sua povertà affabulatoria, risulta molto più solido del nuovo, grazie a una coerenza di fondo andata irrimediabilmente perduta (un racconto non è formato solo da una sequenza di fatti, ma soprattutto dalle relazioni che riescono a creare). In certi momenti viene quasi voglia di saltare sequenze filmate, documenti lasciati sull’isola e quant’altro, per dedicarsi solamente all’esplorazione (rovinata anch’essa dalla presenza di segnalatori ovunque). Purtroppo lo sfogo ludico viene costantemente interrotto da qualcuno che tiene a ricordare a gran voce che ci sta raccontando qualcosa e che quindi dobbiamo starlo a sentire.

lunedì 5 agosto 2013

La ragazza scheletro

Storia triste e cattiva, come mille altre

Ho letto “La ragazza scheletro” di Irene D. perché ero alla ricerca di qualcosa che non ho trovato, e questo è un grande limite per ogni lettura, o meglio, per ogni fruizione, ossia cercare in un testo qualcosa di personale che non è scontato che ci sia, come se si pretendesse da un autore la conferma di quello che già pensiamo o, peggio, ci guidi risolvendo dubbi e angosce personali.

La parte più interessante del lungo racconto di Irene D. è il sottotitolo, in cui viene sottolineato che ci troviamo di fronte a ‘Una piccola storia triste e cattiva’, ossia le vicende di una ragazza che decide di affrontare l’ossessiva ex-ragazza del suo attuale compagno. La scoprirà anoressica e incattivita al punto da volersi sacrificare per rovinare la vita alle persone che considera ingiustamente felici.

Ora sento il dovere di chiarire cosa stessi cercando quando ho acquistato il libro: un racconto della malattia, niente di più, niente di meno. Un punto di vista interno su un male così diffuso e in un certo senso poco comprensibile da chi lo guarda dall'esterno, opportunamente trasformato in letteratura.

Cos'ho trovato? Una piccola storia triste e cattiva, anche verso se stessa, verrebbe da dire sogghignando. Non ho contato quante volte la protagonista, e con lei la scrittrice, che evidentemente era preoccupatissima di meritare l'etichetta di cattiva, definisca la ragazza anoressica come un mostro egoista e terrificante all'interno delle poche pagine che compongono la storia. Non le ho contate, ma sono innumerevoli.

Paradossalmente il racconto procede come se ci trovassimo davanti a una specie di horror in cui ogni gesto della malata è alieno e solenne come quello di una creatura demoniaca fuoriuscita da chissà quale inferno. Debole al punto da non riuscire a camminare, sembra essere pronta a uccidere in qualsiasi momento.

La protagonista è invece ossessionata solo dal rapporto con il suo attuale compagno, che continua a frequentare il “mostro”, un tempo donna bellissima al punto da essere descritta come l’incarnazione della perfezione fisica femminile. È gelosa al punto da voler uccidere la sua “rivale” evidentemente ancora innamorata del suo ex, che per inciso l’ha lasciata dopo che si è ammalata.

Il punto di arrivo è di una semplicità che lascia interdetti. Non c’è mai un andare a fondo nella psicologia dei personaggi, mai un metterne in discussione le impressioni, solo una serie di ricordi da fiction TV che portano a un inevitabile conclusione: la (auto)distruzione del mostro, capace di tirare fuori il lato oscuro di chi gli sta intorno. Ma chi gli sta intorno è perfettamente integrato nell'ideologia dominante, e paradossalmente preoccupato solo dall'aspetto fisico e superficiale della questione (come fa a frequentare ancora un essere scheletrico quando qui ci sono tette scolpite e chiappe sode in abbondanza? Il mio uomo mi ama davvero o pensa ancora a lei, visto che è sempre al suo capezzale?). Il finale sta lì a rassicurare tutti: rimosso un problema, è possibile ricominciare a vivere da capo, facendo finta di niente.

Ecco, il limite della mia lettura è che cercavo il "problema", ma qui non se ne lambisce nemmeno la superficie.

Titolo:La ragazza scheletro
Autore:Irene D.
Editore:Irene D.
Anno:2013
Prezzo:1,02€ (solo eBook)
Pagine:22 (formato Kindle)
Edizione:Italiana

domenica 4 agosto 2013

Racconto minimo 049

L'ora d'aria. Il gruppo lo assalì all'improvviso e lo gettò a terra dopo avergli coperto la testa con un sacco. Annuì, quando in ospedale gli chiesero di calci e pugni. Gli fecero dei nomi, ma non rispose. Nessun cenno del capo. Gli chiesero se aveva riconosciuto qualche voce, ma niente. Eppure nell'elenco c'erano tutti quelli che lo avevano massacrato. Morì, l'indagine si fece sempre più blanda. Nemmeno la figlia si presentò al suo funerale e nessuno lottò per scoprire chi lo aveva ucciso. Il nome sulla sua tomba ha un errore d'ortografia.