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sabato 10 agosto 2013

Tomb Raider

Qualcuno abbatta i protagonisti emotivamente fragili!

Sono l'idea di un parrucchiere
La moda videoludica del momento, in termini di narrazione, è il/la protagonista fragile. All’inizio dell’avventura il personaggio predestinato di turno si presenta come una sfogliatina malandata che viene piegata anche dai peti di ratto. Sempre a terra, fango e sporco ovunque, il corpo piagato da ferite di ogni tipo (mai incapacitanti). Poi però, nel breve lasso di un paio di capitoli/livelli/chiamatelicome volete, questa fragile creatura in balia degli eventi diventa una spietata macchina di morte, ma sempre un po’ riluttante. Insomma, massacrare centinaia di nemici sì, ma con l’urlettino disperato finale che fa tanto contemporaneo (io non volevo, è colpa loro). Basta poco per capire che non si tratta solo di ricerca di profondità narrativa o di voglia di dotare l’eroe o l’eroina di una psicologia, seppur basilare. Più propriamente possiamo parlare di messa in scena dell’acquirente, ossia della rappresentazione del giocatore medio, che pretende di potersi elevare dal suo status iniziale e manifestare quella forza che sente sepolta nel suo intestino crasso.

Anche una generazione di viziati frignoni ha bisogno dei suoi miti e di vedersi in azione su uno schermo, e i personaggi bidimensionali dei primi videogiochi, quelli che erano già se stessi dall'inizio dell’avventura e la cui formazione poteva al massimo essere raccontata, non funzionano più perché fanno riferimento a un pubblico differente. Andavano bene quando il fulcro del videogioco era l’azione e quindi dovevano essere dei semplici vettori capaci di affrontare la sfida proposta senza stonare con il contesto. A chi interessava se il Prince of Persia aveva un passato tormentato? L’importante era che sapesse saltare le trappole e arrampicarsi sulle sporgenze.

Paradossalmente, con l’accentuarsi della caratterizzazione dei personaggi in chiave emotiva, è diminuito il rischio di vederli soccombere. La loro “fragilità” è diventata superficie, negata nei fatti dal gameplay. Prendiamo il saltarello Tomb Raider, reboot di un reboot di un titolo del 1996 di Core Design che ha fatto epoca. La protagonista originale era un personaggio tutto di un pezzo, parafrasabile in un Indiana Jones donna. Certo, aveva dei genitori morti e i nemici non le mancavano, ma all'inizio della sua prima avventura era già Lara Croft, ossia l’icona che poi è stata celebrata per anni. Il titolo stesso scelto dagli sviluppatori sottolineava la sua sussidiarietà al contesto, visto che veniva accentuato il tema centrale dell’avventura (il dover penetrare all'interno di antiche tombe alla ricerca di inimmaginabili tesori). Anche il logo del gioco era stato disegnato scimmiottando quello dei film di genere, in modo da non creare fraintendimenti nel potenziale acquirente. Il nuovo Tomb Raider di Crystal Dinamics, invece, vede come protagonista una Lara più giovane e con lo sguardo malinconico, che si troverà a essere come l’altra Lara suo malgrado. Il problema è che tanto la vecchia Lara era decisa e all'apparenza capace, tanto il gameplay la rendeva fragile e a rischio continuo di morte, mentre nella nuova incarnazione avviene l’esatto contrario, ossia la fragilità è solo apparenza, ma il gameplay tende a renderla immortale e a galvanizzare proprio quegli aspetti che la narrazione vorrebbe mascherare.

A che serve il gioco quando hai questo bel faccione malinconico?
Nel vecchio Tomb Raider era facilissimo morire. Lara era un’archeologa dalle capacità straordinarie, ma il giocatore a sua volta doveva sviluppare delle abilità che non la facessero soccombere in continuazione. I salti erano difficili, i livelli intricati, i combattimenti rari e impegnativi. Alcune mappe sono rimaste nella storia dei videogiochi per il loro design cervellotico che creava architetture originali, quanto peculiari. Insomma, era un rapporto a due: da una parte Lara, che metteva a disposizione la sua eccezionalità, dall'altra il giocatore, che prometteva di decifrare il mondo di gioco per lei, mettendone a frutto le abilità.

Il nuovo Tomb Raider è invece una sessione di Karaoke. Dopo averlo finito è difficile indicare qualcosa di memorabile. Di momenti come La Follia di San Francesco o lo scontro con il dinosauro nella Valle Perduta non c’è traccia. Tutto scorre tranquillo nella sua sontuosa spettacolarità. Ci sono moltissime esplosioni, certo, qualche morto eccellente, altrettanto scontato, ma non c’è nulla che permanga nella memoria o che sia definibile rilevante per il mondo videoludico. Tomb Raider vola via con i suoi livelli inutili e ripetitivi in cui la telecamera suggerisce sempre il salto giusto e commettere un errore è difficilissimo. Con la dolce archeologa che passa dallo status di cane bastonato a quello di combattente invincibile nel giro di una manciata di ore. Con la perdita costante d’interesse per quello che accade sullo schermo e la voglia crescente di arrivare alla scontatissima fuga dall'isola del finale per mettere fine a questo raccontino per adolescenti, in cui la crescita è istantanea e nei fatti non comporta alcuna fatica; la storia di una ragazza fragile e insicura che appena prende un arco in mano stermina un’intera popolazione di sopravvissuti che da anni lottano contro l’ambiente avverso.

A ben vedere questa pretesa analisi sentimentale del personaggio Lara, ossia il volerla descrivere in aspetti precedentemente ignorati o sorvolati con leggerezza, le ha fatto più male che bene. Il punto di arrivo è inevitabile, lo si capisce sin dall’artwork di copertina, ma l’averglielo fatto raggiungere nell’arco di una singola vicenda ha creato dei paradossi evidenti andando a impoverire proprio il lato apparentemente più curato. Di convesso, il vecchio Tomb Raider, nella sua povertà affabulatoria, risulta molto più solido del nuovo, grazie a una coerenza di fondo andata irrimediabilmente perduta (un racconto non è formato solo da una sequenza di fatti, ma soprattutto dalle relazioni che riescono a creare). In certi momenti viene quasi voglia di saltare sequenze filmate, documenti lasciati sull’isola e quant’altro, per dedicarsi solamente all’esplorazione (rovinata anch’essa dalla presenza di segnalatori ovunque). Purtroppo lo sfogo ludico viene costantemente interrotto da qualcuno che tiene a ricordare a gran voce che ci sta raccontando qualcosa e che quindi dobbiamo starlo a sentire.