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lunedì 30 settembre 2013

The Linear RPG

Presenze strutturali



The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

Articolo già apparso su Ars Ludica, 2009

Sacro GRA

La vita oltre il raccordo

La locandina del film
Prima di parlare del film devo fare una premessa: non mi interessa se Sacro GRA meriti o no il Leone d’Oro ricevuto quest’anno a Venezia, come non m’interessa commentare la polemica scaturita dalle parole di Pupi Avati, che in realtà ha più espresso una sua visione del cinema che un critica vera e propria al film di Gianfranco Rosi.
Detto questo, cos'è Sacro GRA? Un raccordo di vite prese nel loro divenire e collegate soltanto dall'anello stradale più lungo d’Italia. Un documentario dallo stile asciuttissimo alla ricerca della realtà di una città difficilmente raccontata attraverso le sue aree periferiche. Niente Colosseo. Niente turisti. Il controcanto ideale al brutto film di Woody Allen dedicato a Roma. La telecamera fissa puntata sui personaggi per interi minuti, l'uso di luci naturali o ambientali (indicativa la sequenza in cui una ragazza accende la luce di un appartamento dopo aver parlato per qualche secondo in penombra), servono a mostrare degli esseri umani per quello che sono (nei limiti dell'illusione cinematografica), ponendoli fuori da ogni spettacolarizzazione o drammatizzazione creata artificialmente. Sacro GRA non è un film divertente e non gli interessa esserlo. È un documentario e come tale si propone, senza forzature verso linguaggi che non gli sarebbero propri e lontano dalla didascalicità di molti celebri rappresentati del genere.

Qui arriva il pubblico. Ho visto il film nel cinema di un centro commerciale di Roma. Probabilmente molti spettatori sono stati attratti dalla pellicola per il premio vinto, altri perché si aspettavano una specie di commedia che seguisse il filo della canzone di Guzzanti quando faceva il verso a Venditti. Altri ancora potrebbero aver cercato una sinfonia trionfale della via di comunicazione più iconica della capitale. Infine, mi viene in mente che qualcuno avrebbe gradito di "vedersi" rappresentato nel traffico, dove forse passa buona parte della sua giornata lavorativa. In verità non posso e non ho motivo di voler esaurire tutti i motivi che potrebbero aver portato quelle persone a pagare un biglietto per vedere Sacro GRA. Rimane il fatto che la sala era piena zeppa, ma già durante la visione del film non sono mancati i soliti commenti che abbondano quando le poltroncine sono occupate da gente capitata davanti a un film per sbaglio: "che palle", "ma quando finisce", "ma che è sta roba" e così via. All'apparizione dei titoli di coda è arrivato il boato di giubilo, con la maggior parte delle persone che si sono alzate e sono fuggite di corsa dalla sala.

Verrebbe voglia di fare gli sdegnati di fronte a tanta superficialità, ma non mi preme moltissimo sottolineare questo aspetto della faccenda. Mi vengono però in mente alcune frasi che fanno parte del lessico generale quando si parla dei mass media. Ad esempio non mancano mai le rimostranze della "gente comune" (perdonate la semplificazione barbara) verso televisione e cinema perché non rappresentano la realtà, ma si adagiano su situazioni artefatte. Viene da chiedersi allora perché di fronte a un film che tenta di fare proprio questo, la reazione di rifiuto sia stata così intensa. In certi momenti era possibile sentire il peso della noia che stava avvolgendo la sala. Lo sentivi nelle risatine, nelle battute distensive lanciate da ogni dove e nei movimenti irritati sulle poltroncine accompagnati da sbuffi e versi vari.

Verrebbe da banalizzare la faccenda dicendo che la realtà mostrata su uno schermo fa questo effetto e che non ci si poteva aspettare una risposta diversa dal grande pubblico. Ma allora perché chiederla in continuazione ? Viene allora da pensare che certe prese di posizione, che difficilmente si traducono in scelte di consumo, non nascano dalla voglia di vedere un cambiamento nel linguaggio dei mass media, ma solo dal desiderio di essere inclusi in quel contesto. Insomma, il cinema e la televisione non dovrebbero rappresentare la realtà in quanto tale, ma la realtà particolare di chi la richiede, trasformandola in spettacolo. Nessuno vuole guardare la sua vita o quella degli altri, ma tutti desiderano che la propria finisca al centro della scena diventando altro. Insomma, non è una richiesta di rivoluzione del linguaggio fatta collettivamente, ma solo l'ennesima manifestazione dell'egoismo individuale di un gruppo di parassiti, proprio come quelli che nel film distruggono le palme.

mercoledì 25 settembre 2013

Racconto minimo 055

"Solo un'altra storia", implorò il sultano, prima che Shahrazād gli facesse tagliare la testa.

9.03m

Il fluire dei ricordi

L’obiettivo del progetto è di coinvolgere emotivamente i videogiocatori attraverso il medium videoludico. Il progetto è basato sullo tsunami che ha colpito il Giappone nel 2011 ed è stato creato come un modo per ricordare le vittime nella loro individualità, senza ridurle a meri numeri come solitamente avviene negli articoli di cronaca. Il tentativo è di far provare al giocatore emozioni come il rimorso e la tristezza.” - Karl Inglott

Karl Inglott realizza 9.03m come progetto universitario. Il suo obiettivo dichiarato non è intrattenere. Anzi, non gli interessa minimamente che ci si diverta o meno fruendo la sua opera. Lo scopo è tutt’altro e va ricercato nel riflusso del mare di questo affascinante quadro in movimento, visivamente ispirato allo stile di Mark Rothko, dove al fruitore viene chiesto soltanto di camminare e affondare nei ricordi minuti di un evento tragico che ancora oggi produce i suoi frutti distruttivi.

Si vaga per una spiaggia alla ricerca di oggetti, lasciati da ombre che un tempo furono persone. Li si ruota alla ricerca di farfalle (l’unico puzzle, se così lo vogliamo chiamare) che volando via riveleranno altre ombre da raggiungere, legate ad altri oggetti da manipolare. L’estrema semplificazione degli elementi visivi, un’astrazione della realtà in grosse forme sfocate, quasi fuse tra loro, permette di mantenere desta l’attenzione sul senso di questa breve passeggiata nei ricordi, rappresentazione impietosa dello scorrere del tempo, di cui è testimone una luna pallida e malinconica che illumina uno scenario dominato dal viola.


Camminando si prova un forte senso di ineluttabilità verso la perdita di un pezzo di umanità spazzata via in pochi attimi. Gli oggetti da raccogliere non hanno niente di eccezionale e fanno tutti parte del vissuto quotidiano di persone ormai scomparse. In realtà non c’è niente che parli direttamente dello tsunami giapponese all'interno del gameplay o che accenni ai fatti accaduti nel 2011 (a parte una schermata di testo inserita intelligentemente dopo la sequenza finale): sono i toni stessi del racconto a suggerire l’immanenza della morte sulla scena, morte cui fanno da controcanto le farfalle che guidano verso il ricordo successivo, splendidi vettori che proiettano dalla terra all'infinito, accompagnando il rifluire della marea. Memorie che si accendono riportando la tragedia a una dimensione più umana e intima, ma paradossalmente più universale, fuori dal rumore della storia e dell’attualità.

giovedì 19 settembre 2013

Blueberry Garden

Sopra la Luna
Blueberry Garden è come un giardino giapponese. Avviato il gioco vediamo un rubinetto aperto. Come arrivare a chiuderlo? Creando una pila verticale di oggetti per spiccare il volo dalla sommità. Dopo aver chiuso il rubinetto bisogna volare sulla Luna ed entrare in una porta. Gioco finito. Gli oggetti da impilare non sono tutti immediatamente raggiungibili: alcuni sono sotto terra, altri nell’acqua, altri apparentemente troppo in alto. Per impilarli tutti bisogna mangiare i frutti delle diverse piante sparse per il giardino e imparare ad usare il potere che conferiscono. Un frutto fa volare più in alto, un altro a forma di stella crea una bolla che permette di respirare sott’acqua, un altro ancora altera la conformazione del terreno, e così via. E se ho bisogno di un frutto specifico ma non lo trovo nelle vicinanze? Semplice, bisogna prenderlo da una pianta lontana e portarlo nel luogo in cui è necessario, per poi mangiarlo o, in caso di necessità, piantarlo al suolo per far crescere degli alberi che daranno altri frutti identici. Come si fa a coltivare un albero? Niente di più facile: si getta il frutto in una zona fertile, si evita che venga mangiato da qualche animale di passaggio e lo si lascia maturare. Sparito il frutto, cresce l’albero. Ci sono nemici? No. Ci sono soltanto degli animali fastidiosi che mangiano i frutti e, se non si riesce a chiudere il rubinetto in tempo, l’acqua sommerge lo schermo.
Blueberry Garden di Erik Svedang è platform atipico, armonioso, senza elementi fuori posto. È un gioco bonsai, quasi un Haiku, senza livore e senza ormoni. Non c’è niente di più o di meno di quello che dovrebbe esserci. Un quadro perfetto con il pittore attento a non eccedere in barocchismi. Dura poco, ma si lascia rigiocare perché non pretende nulla. Ammalia ed emoziona perché è pieno d’amore per il medium e capace di stupire, nonostante possa sembrare che abbia poco da offrire. Surreale, minimale, quasi aristocratico nel suo essere oltre la sfera dell’ovvio, Blueberry Garden è un’esperienza videoludica perfetta che lascia poco spazio agli elementi extra-ludici e nutre la sua estetica soltanto di sé, incentrando il gameplay sulla capacità del giocatore di lasciarsi trasportare emotivamente senza doverlo masturbare con storielle da trenta denari. Visivamente sublime, nonostante l’apparente semplicità della grafica (ricordate sempre: ad aggiungere sono capaci tutti, mentre capire dove fermarsi e sottrarre è più difficile) Blueberry Garden s’inserisce con prepotenza nel novero dei prodotti indie che possono far crescere il medium videoludico ben oltre la sfera del divertimento adolescenziale o, quantomeno, che riescono a farsi notare per qualità che vanno oltre l’ossessione tecnologica.

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2009

lunedì 16 settembre 2013

BioShock

Would You Kindly...
Ripensandoci a distanza di anni dalla stesura di questo articolo (di cui questo paragrafo iniziale rappresenta solo un’addenda scritta a posteriori), il merito principale di BioShock è di aver messo a soqquadro qualsiasi teoria sulla messa in gioco del fruitore, dimostrando che basta un invito gentile: “Would You Kindly...”, per trasformarlo in uno schiavo senziente, illuso di essere libero in un contesto, quello ludico (ma per estensione l’intero contesto sociale), che invece lo guida come un cagnolino dall’inizio fino alla fine dei suoi passi. È la dittatura dell’autore che vuole vedersi riassegnato il suo potere, chiarendo fuori da ogni possibile interpretazione chi è comanda. Insomma, del videogiocatore viene rigettata l’idea che sia anche un agente attivo dell’opera, che abbia cioè un ruolo creativo. Il videogiocatore è il parassita, l’abitante di Rapture, che gode dell’opera di Ryan e che vuole intervenire per modificarla solo per soddisfare i suoi desideri più miserevoli. Niente di troppo nuovo, culturalmente parlando. In fondo è l’eterno contrasto tra l’ideale e l’umano, capaci insieme di produrre solo mostri. A rendere BioShock fondamentale è l’averlo reso così bene in forma videoludica, in un modo cioè possibile solo attraverso il linguaggio dei videogiochi. Ma ora vi riporto nel passato, con questo vecchio articolo apparso qualche anno fa su Ars Ludica, in cui affrontavo il gioco di Irrational soprattutto dal punto di vista geografico e tematico.

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Bioshock non si perde in troppi preamboli: un incidente aereo, un faro come unico approdo possibile per non perire in mare, la discesa all’interno di una città misteriosa eppure molto conosciuta nell’universo di gioco (altrimenti come avrebbe potuto attirare tanti abitanti?).
C’è chi teorizza che un videogioco debba catalizzare l’attenzione del giocatore nei primi cinque minuti. Bioshock si nega a questa precetto e precede con una lentezza disarmante. L’inizio è una lenta descrizione di Rapture e del suo stato di degrado. Il giocatore capisce di trovarsi in una situazione anomala appena mette piede sulla superficie della città. Cosa l’ha ridotta in questo stato?
Rapture è l’utopia di un uomo paranoico e megalomane, è una forma di lotta dell’individuo contro la democrazia e il comunismo, i due blocchi che si andavano formando dopo la Seconda Guerra Mondiale. Ovviamente lo sguardo è sul contemporaneo. Esplorare Rapture è come girovagare per la carcassa degli anni 2000. I suoi abitanti non sono umani, sono super-umani. Sono individui rinchiusi e distrutti da un sogno troppo grande per poter ambire a diventare realtà, degli egocentrici/eccentrici trasformati e resi schiavi da loro stessi. I plasmidi, l’Adam… sono solo metafore. Quando gli abitanti di Rapture parlano sembrano dei bambini che si lagnano. Ricordano com’erano prima, hanno ancora gli stessi desideri ma amplificati. I loro corpi sono stati trasformati dalla volontà di liberarsi dai limiti imposti dalla natura e dalla società. Il sogno di un uomo a cui si sono aggrappati in molti e che ucciderà tutti.

Quante altre se ne potrebbero dire su Rapture? Il fascino di Bioshock nasce proprio da questo suo essere contenitore di molti significati; di essere interpretabile a piacere fino alla sfinimento.

Bioshock è anche una presa di coscienza, la negazione di molti precetti e di molti convincimenti che nel corso degli anni si sono incrostati nella cultura videoludica stabilendo delle priorità sbagliate nella lettura dei videogiochi. Gli Irrational sono riusciti a raccontare la storia di una città senza praticamente utilizzare filmati. Anche i diari audio che si trovano sparsi in giro per le stanze e i corridoi di Rapture sono un surplus d’informazioni, un modo per mettere in luce le sottotrame di una storia raccontata benissimo dalla città stessa. Nella rappresentazione non c’è un elemento fuori posto; una distrazione dalla visione complessiva. Senza “narrare” niente, Bioshock riesce ad essere più profondo e visionario di giochi ultra narrati (con continui stop dovuti a filmati e intromissioni da parte degli autori) come un Metal Gear Solid a caso o uno degli ultimi Final Fantasy. In che modo?

Probabilmente perché nei videogiochi il senso nasce dal rapporto che si instaura tra i diversi elementi che compongono lo spazio virtuale e il giocatore/attore. Solo in minima parte è possibile carpire senso dall’utilizzo di tecniche narrative derivate da altri media. I videogiochi non narrano in senso lineare, ma trasversalmente, mettono in scena un mondo virtuale, siano essi puzzle game o giochi di ruolo, che dovrà contenere la performance attoriale del giocatore. I videogiochi con una narrazione invasiva sono spesso il sogno frustrato di un regista che è finito a fare suo malgrado il game designer.

Negli anni si sono creati dei grossi fraintendimenti dovuti ad un’analisi superficiale del medium: la presenza di uno schermo come strumento di output privilegiato del medium videoludico, unito alla cultura di massa di fine anni 70/80, lo hanno subito fatto accostare al cinema, moltiplicando le depredazioni di parole e concetti da quel medium fino al paradosso di considerare migliori i videogiochi che più si avvicinano all’esperienza cinematografica. La tendenza generale, dovuta ad un complesso d’inferiorità ancora presente, è stata quella della comparazione continua dei videogiochi verso il cinema, fino ad arrivare al paradosso di gridare al miracolo davanti ad un Resident Evil perché adottò un taglio cinematografico delle inquadrature per ottenere determinati effetti drammatici (Alone in the Dark lo avevano rimosso un po’ tutti… ma si sa bene cosa non farebbero alcuni per affermare che tutto quanto di bello e di buono si è avuto nei videogiochi è venuto dal Giappone). Si è arrivati a considerare il giocatore una specie di regista che crea un suo montaggio, come se il fine di un videogioco sia la creazione di filmati. Smaniosi di assegnare al giocatore un ruolo più “alto” si è finiti per decentrare le analisi arrivando ad esaminare i videogiochi soltanto in relazione alla loro presunta cinematograficità e, dove questo non è accaduto, sfruttando sempre concetti ripresi dal cinema (ad esempio quello d’immersività) senza riuscire a dargli una collocazione definitiva.

La diffusione di questi preconcetti è stata favorita dall’atteggiamento della stampa specializzata che, non riuscendo a trovare una sua dimensione critica, si è aggrappata supinamente al confronto cinema/videogiochi rendendolo spesso, di fatto, un vero e proprio criterio di giudizio. Non starò qui a citare le volte in cui sono state intessute lodi di qualche gioco rapportandone l’esperienza a quella di un buon film.
Ovviamente sono balle e un confronto del genere è più il frutto di una visione umorale dei due media che della capacità di leggere i videogiochi in senso critico. Si è voluta creare una specie di scala di valore emozionale, da usare per fare confronti; un po’ come quelli che giudicano libri e film esprimendo i propri gusti in base alle emozioni provate.

In Bioshock gli autori sembra che abbiano voluto sbattere in faccia al giocatore il suo status di “attore” e non di autore (l’incontro con Jack Ryan è paradigmatico in tal senso) rimarcandone più volte la subalternità, il suo essere un parassita di un mondo già immaginato da qualcun altro. Nel momento in cui si segue una storia si accetta di andare avanti anche soltanto se qualcuno ci dice “per piacere” perché, in realtà, non possiamo fare altro. L’unica vera scelta è giocare/non giocare. Le altre (armi da usare, plasmidi, salvare o uccidere le sorelline) rientrano in un campo di possibilità già previste. Possiamo però osservare Rapture, capirne l’essenza, leggerne le stanze, i suoi abitanti, partecipare al loro dramma. Possiamo rilevare una visione, quella di un qualcuno che ha creato qualcosa per noi e a cui possiamo accedere soltanto accettando un ruolo prepensato per noi.

venerdì 13 settembre 2013

I videogiochi e la sindrome dei Lumière

Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.

Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare ad essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d’intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un’altra storia. In generale possiamo dire che l’arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d’arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un’espressione di Gombrich, deve ‘sintonizzarsi’ sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l’umanità dai suo albori.

E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l’ego e a produrre qualcosa di più sensato nell’immediato futuro.

Questo articolo è apparso per la prima volta su Babel#17

giovedì 12 settembre 2013

The Graveyard

La poesia del trapasso
 Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè con la moka. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.
È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.
I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti. Al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte, individuata come il male assoluto.
I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.
Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in sé.

The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.
Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare. Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita, costruita come tale, che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.
The Graveyard è un racconto senza storia che costringe a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per farsi apprezzare. Non ci sono punti di riferimento cui appigliarsi, se non la propria volontà di accettarlo e valutarlo come esperienza radicalmente diversa rispetto a quelle cui il mercato ci ha abituati. Poetico e sperimentale, trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e in un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer, tra i quali è contemplato anche il rifiuto completo.

Nota finale: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2008

mercoledì 11 settembre 2013

Amnesia: A Machine for Pigs

 Umanità industriale
Praticamente un altare
Di base Amnesia: A Machine for Pigs è un incrocio tra Amnesia: The Dark Descent e Dear Esther. Qui potrei fermarmi e accontentarmi, mettendomi a soppesare quante parti del primo e quante del secondo sono state mescolate insieme per ottenere l’amalgama finale. Facendolo non gli renderei giustizia e mi priverei della possibilità di confrontarmi con un’opera importante per diversi aspetti. A Machine for Pigs è un raffinato e implacabile sprofondare nell’umanità e nelle sue profonde e oscure contraddizioni, grazie a una scrittura potente che è stata capace di trasformare l’intera messa in scena ludica in un’enorme allegoria. Inizia con un risveglio e si conclude nell’unico modo in cui può concludersi una storia che pretenda di essere grande: la morte (o la vita, che poi sono in continua copula). In realtà la morte pervade l’intero racconto, che parte da un viaggio del protagonista in Messico, durante il quale sono accaduti fatti determinanti, ma di cui avremo solo un racconto indiretto molto vago e che il finale non tenterà minimamente di sciogliere, nonostante il raccordo determinante creato plasticamente attraverso un sapiente uso dello spazio, mai come in questo caso vettore della trama, molto più dei testi sparpagliati per le mappe (appunti, foglietti, registrazioni su grammofoni, telefonate misteriose e così via), con una sfumatura finale molto marcata tra la macchina del titolo e quel potere antico immenso e perverso di cui non è data alcuna lettura, se non in relazione alla follia del protagonista. Viene naturalmente da citare Lovecraft, ma anche tutta quella letteratura fantastica che tende a creare almeno due livelli di racconto: il primo contenitore delimitato e facilmente esperibile, che però non riesce a contenere il secondo, etereo e impalpabile perché riguardante quella parte insondabile della realtà e, riducendo lo zoom, dell’essere umano nella sua accezione più ampia.
La parte finale di Amnesia: A Machine for Pigs mette il freno all'orrore per sbocciare a livello visivo.
The Chinese Room, lo sviluppatore, prende l’horror di maniera del primo Amnesia e lo svuota, trascinando nelle ombre liberate alcuni dei temi già affrontati in Dear Esther: primo fra tutti la follia, sicuramente il più evidente, ma anche l’ambiente usato come rappresentazione dell’interiorità del protagonista, attore immenso e silenzioso delle sorti di un mondo in bilico su un abisso di cui non riesce a vedere il fondo. Siamo a Londra, alle soglie del ‘900, il secolo più sanguinario e crudele della storia. Come redimere l’umanità? Come fermare questa porcilaia dal commettere i crimini peggiori che la storia possa ricordare (e che in parte proseguono ancora oggi?) La risposta è un immenso paradosso meccanico. Una crudele ridefinizione della società in un percorso che parte dalle fondamenta della stessa per arrivare ai suoi strati più bassi. Qualcuno non ha ben compreso l’associazione dei diversi luoghi in cui è ambientato A Machine for Pigs. Perché legare una ricca casa vittoriana, con una chiesa, con una fabbrica, con le strade di Londra, con un orfanotrofio e con quant’altro? Basterebbe leggere con attenzione e con lentezza il breve elenco appena stilato, magari sforzandosi di capire, invece di cercare un modo per soffocare il senso di colpa causato dalle proprie mancanze (che poi è la causa del 99% dei commenti tipo “sono tutte pippe mentali” e simili… ma non perdiamo altro tempo con questi scarti, sperando che prima o poi facciano il loro tempo e spariscano come meritano). Ci si accorgerebbe che si tratta di una rappresentazione quasi pittorica della società dell’epoca (da notare i quadri che affollano diversi scenari, tutti intrecciati a un tema di fondo fortemente legato a quello portante del gioco), che parte dal nucleo fondante della stessa, la casa borghese, e passa per il potere religioso, ma è retta in realtà da un immenso potere economico sotterraneo, dalla facciata accettabile e rassicurante, ma dalla natura oscura e crudele, che regola le vite di tutto ciò che vive in superficie e alla bisogna ne fa scempio.
Sono comunque gli esseri umani a lubrificare le macchine
Chi sono gli uomini porci? In prima istanza verrebbe da chiamarli “i nemici”. In fondo vanno a caccia del protagonista cercando di impedirgli di raggiungere i suoi bambini, persi da qualche parte nella macchina. Qui The Chinese Room ha rischiato parecchio, rinunciando di fatto, verso la fine dell’avventura, a buona parte dell’horror per trasformare Amnesia: A Machine for Pigs in racconto puro, trascinandolo verso Dear Esther e allontanandolo dal suo predecessore. Qualche momento di tensione permane, ma si tratta di brevi accenni nel frenetico accavallarsi di eventi che spostano il focus altrove e che cambiano la prospettiva del giocatore sull’intera messa in scena, bestie comprese. Non c’è bene e non c’è male: c’è solo una macchina. Un’immensa macchina con i suoi ingranaggi che vanno oliati e a cui tutto è sacrificabile. Anzi, tutti devono diventare ingranaggi , piaccia o meno, perché la macchina è l’unico mezzo per raggiungere quel bene superiore di cui solo gli dei hanno piena coscienza e che spesso può apparire peggio del male che combatte. Fosse anche lo sterminio dell’intera razza umana o, semplicemente, delle certezze del videogiocatore.

martedì 10 settembre 2013

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Radiazioni esistenziali

Ogni mondo virtuale ha una sua geografia dentro cui il giocatore individua relazioni di causa effetto a seconda di come viene impostato il racconto ludico. Nei videogiochi la narrazione non è un elemento di gameplay vero e proprio ma è sicuramente un elemento strutturante che permette di definire alcuni generi rispetto ad altri e che, spesso, differenzia opere altrimenti indistinguibili. Non si tratta soltanto di un movente che spinge ad andare avanti, ma anche di un modo per definire una visione d’insieme legando tra loro locazioni altrimenti amene. La narrazione gestisce i passaggi, li fluidifica nel discorso ludico rendendoli significanti e definendo lo spazio-tempo complessivo che altrimenti risulterebbe anonimo. Per capire meglio la questione basta esaminare Painkiller che lavora in modo esattamente opposto a quanto descritto: c’è una storia di fondo che lega i diversi livelli, ma i passaggi tra una mappa e un’altra non vengono mai gestiti in modo narrativo e quindi sembra sempre di attraversare degli scenari di cartone, delle mere scenografie messe su per rendere coreografici gli scontri. Per quanto belli possano essere, i livelli di Painkiller risultano irrimediabilmente slegati, frutto di un montaggio brutale che li rende contingenti senza strutturarli in un “mondo”, rendendoli di fatto più simili ad arene dove quello che conta è soltanto sopravvivere. Ma riprendiamo il nostro discorso.

Molta della bellezza narrativa di un gioco passa davanti al giocatore che quasi non si rende conto di quanto sia importante nell’economia del suo divertimento quello che invece percepisce soltanto come un aspetto accessorio del videogiocare. Eppure quanto del fascino di, per fare un altro esempio, Half-Life 2 dipende dall’ambientazione? Ovvero da come è stata pensata la geografia dei vari livelli? Non stiamo parlando del level design in senso stretto, ma più propriamente di ciò che c’è intorno e che raramente viene considerato. Il level design è l’atto di scavare un tunnel in una montagna per permettere di arrivare dall’altra parte. In base alle scelte fatte dal designer, il percorso sarà più o meno tortuoso, ci saranno più o meno bivi, trappole, enigmi da risolvere, nemici da eliminare e via di questo passo. Purtroppo non possiamo addentrarci troppo nella materia per non finire lontani dal bersaglio. Quello che ci interessa in questo caso non è tanto il come vengono pensati i livelli a livello di rapporto diretto con l’interazione del giocatore, quanto di come vengono “rivestiti” e di come S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sia la massima espressione di una ricerca che sta finalmente portando alcuni autori a produrre coscientemente del senso attraverso la descrizione ambientale, tutto questo grazie al genere dei giochi cosiddetti free roaming, nati ufficialmente con GTA, che hanno iniziato ad imporre alcune problematiche di tipo socio-architettonico ai designer. Come rendere “viva” una città virtuale? Ovvero come descriverla in modo tale da renderla plausibile per il giocatore?


La città riflette le ansie, le aspettative, le risposte alle difficoltà ambientali dei suoi abitanti, che finiscono per essere rappresentate in modo funzionale e simbolico, strutturando il potere e definendo le distanze tra i diversi cittadini. Quando l’Impero Romano crolla, le sue città si rimpiccioliscono diventando implicitamente il simbolo del declino. Quando l’Inghilterra diventa potenza commerciale e coloniale, Londra inizia a mostrare al suo interno il nuovo potere, ridefinendosi nelle sue strutture e ridefinendo contemporaneamente il modo di vivere dei suoi abitanti. La vita delle città è una serie di segni prodotti dal variare della società stessa che se ne serve per rappresentarsi, una visione che traduce l’essere oggi e le aspettative degli abitanti. Come rendere la complessità di una città all’interno di un videogioco? Ovvero, ampliando la domanda, come riprodurre un ambiente al presente, la sua geografia, con tutte le trasformazioni che lo hanno riguardato e lo hanno fatto diventare quello che è?

La Chernobyl di S.T.A.L.K.E.R. è la Russia di oggi: il cadavere radioattivo di un impero ormai razziato da sciacalli di ogni provenienza (locali e stranieri). In questo senso il titolo si propone come una vera e propria allegoria politica, mostrando una consapevolezza rara nei videogiochi. Il realismo degli scenari non è lezioso e immotivato, ma è la ricerca di un visivo/presente che illustri la realtà, metaforizzandola e scavalcandola in modo da metterla in gioco svelandola. Una città moderna a cui è scoppiato il cuore deflagrando la vita come si era configurata, ma anche il colosso sovietico stesso, mostrando al mondo la fragile immagine di un modello ormai allo stremo. Chernobyl è un’istantanea spettrale di ciò che fu: palazzi, fattorie, fabbriche, istituti di ricerca e la gloriosa centrale nucleare non sono altro che gusci vuoti di un territorio tornato ad uno stato preurbano popolato soltanto da rovine e mostri. La GSC è riuscita a narrare la storia di questo sfortunato territorio rappresentandolo in modo coerente e narrandolo continuamente in ogni dettaglio. Una sovra-storia senza la quale la narrazione esplicita, che inizia e termina l’esperienza ludica, non avrebbe alcun mordente e sarebbe anzi la solita storia di mutanti, esperimenti andati male e ambizioni di varia, perversa, natura. Ambientare uno sparatutto in un luogo così potente da punto di vista simbolico, sfruttandone la tragedia, è sembrata a molti una scelta ardita, soprattutto perché il genere non è quasi mai andato oltre le tematiche classiche con cui vengono infarciti, genericamente, i videogiochi.

S.T.A.L.K.E.R. porta all’estremo il cinismo degli FPS, brutalizzando la realtà e rendendola campo di battaglia fra forze politiche che si scontrano per il potere, incuranti di quello che hanno prodotto e di quello che potrebbero proporre. Ma ancora di più è il giocatore stesso ad essere proiettato in questo mondo sventrato diventandone attore consapevole: per tutto il gioco è chiamato a comportarsi più o meno come quelli contro cui spara, senza distinzioni precise fra buoni e cattivi e senza nemmeno doversi curare di dare una giustificazione al suo agire. Paradossalmente, in un gioco narrativo fino al midollo (pur avendo relativamente poche sequenze narranti intese in senso classico), l’unico elemento “sorvolabile” è proprio la storia principale che, anzi, non è determinante per poter arrivare alla fine del gioco. È il giocatore che deve impegnarsi per “scavarla” tra i detriti, per poter arrivare ad esprimere un desiderio finale che non sia scelto pescando nell’egoismo umano (come avviene, invece, altrimenti), ma che tenga conto della tragicità di ciò che lo circonda cercando di combatterla. È una presa di coscienza che avviene attraverso l’esplorazione e che non viene servita su un piatto d’argento come conclusione ovvia dell’aver giocato, ma diventa un premio nel momento in cui ci si è impegnati a comprendere, ad investigare, cioè, sul proprio passato. Non per nulla il finale più comune è quello per cui si chiede a Chernobyl di diventare ricchi, creando un crollo strutturale che ci sommerge, facendoci diventare detrito tra le macerie di un simbolo di potere di un impero decaduto. Un finale che si ottiene giocando in modo classico, ovvero accumulando grandi quantità di soldi e avanzando come un carro armato verso la fine, senza considerare null’altro che l’accumulo di risorse per essere più “potente” del nemico da abbattere. La fine degli sciacalli, insomma, che sfruttano le tragedie per arricchirsi. Il rapporto tra Chernobyl e il protagonista non è quindi distaccato e ininfluente. Le mappe non sono state progettate soltanto per affascinare il giocatore / passante mentre massacra il nemico di turno. Possiamo invece parlare di un rapporto d’identità tra il mondo e il suo unico punto di vista possibile (quello del giocatore, ovviamente) in cui l’uscita dall’anonimato e la riconquista della coscienza passa attraverso uno sforzo di ricerca e viene definito dalle regole del gioco, diventando quindi un contenuto attivo del gameplay e non soltanto un elemento passivo da guardare in modo distratto pensando soltanto alla sparatoria successiva.

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2008

lunedì 9 settembre 2013

Racconto minimo 054

Chiuse gli occhi e capì che la bellezza era solo uno stato della rappresentazione, un suo riflesso improprio. Le risa di scherno, i gesti che mimavano aggressività, il cerchio che si chiudeva sempre più stretto intorno alla preda; tutto faceva parte del passaggio dal sogno alla realtà, lì dove l'immaginario pretende il suo tributo di sangue. Provò empatia per quel povero corpo martoriato. Ma lei era solo una spettatrice e non ebbe coraggio di entrare nella tragedia. Mentre il coro finiva di smembrare l'uomo, lei iniziò a piangere.

Sogno di fanciulla

Scese d’inverno
Un sogno bagnato
Di lacrime

Scese in silenzio
un sogno macchiato
di favole

Dormiva e ogni tanto
Si alzava sbadigliando
Era un sogno di carne
Tesa alla morte del giorno.

Ballava immobile
La sua danza di vento
E i suoi occhi suonavano
Un primo antico strumento
Ridotto ad un batter di pioggia.

Poi spense e le ali mai aperte
Nel suo silenzio richiuse.
Girò la testa e come se nulla fosse
Andò via.

Qualcuno lo ricorda
Ancora, come un singhiozzo
Passato, come il volere resistere
Al dominio del tempo.

Sbiadisce nello scosceso
Percorso di un servo
Nell’essere com’è sempre
Un riflesso.

venerdì 6 settembre 2013

Super Columbine Massacre RPG

Diritto di cronaca
Il fatto:
sotto la pressione degli sponsor, l’organizzazione dello Slamdance Film Festival, manifestazione che si occupa di cinema e videogiochi indipendenti (la cosidetta scena indie), ha rimosso dalla competizione Super Columbine Massacre RPG, controverso titolo amatoriale basato sul massacro avvenuto alla Columbine High School, il 20 Aprile del 1998, ad opera di due studenti: Eric Harris e Dylan Klebold.

L’opera di Columbin (l’autore del gioco), se letta in chiave convenzionale, è un piccolo gioco di ruolo, realizzato con un tool amatoriale (RPG Maker), che brilla particolarmente in nessun campo. Eppure, come afferma Paleness, si tratta probabilmente di uno dei giochi più importanti che siano mai stati realizzati. Ma proseguiamo nella cronaca, che si è arricchita nelle ultime ore di alcune interessanti prese di posizione. Alcuni sviluppatori hanno deciso, in seguito agli eventi sopra descritti, di ritirare le loro opere dallo Slamdance, creando un certo disappunto negli organizzatori. Sui forum di mezzo mondo si sta commentando l’accaduto e le opinioni sono discordi ma mostrano tutte, più o meno, le stesse linee guida. I critici del gioco lo sono perché non lo hanno provato e perché temono, più che altro, di essere coinvolti in un’esperienza ludica da cui non vogliono lasciarsi coinvolgere. Per molti è assolutamente inaccettabile che sia stato realizzato un videogioco su questo tema. Gli stessi (e altri) dicono che, vista l’impossibilità “morale” d’immedesimarsi nei personaggi, il gioco non può compiere la sua “missione” che è quella di “divertire” e “coinvolgere”. Alcuni, per scampare alla discussione e riportarla sui binari accettabili dell’ovvio, si sono appellati alla bruttezza intrinseca del prodotto in questione (graficamente povero, audio scarno ecc) senza tentare nemmeno di sfiorare il problema etico che questo va a sollevare.
La questione, come fanno notare altri, è pero differente. Qui non si sta discutendo del gioco in se e, probabilmente, nemmeno dell’esclusione dal festival che è solo servita a far emergere la domanda più importante: possono i videogiochi trattare argomenti “seri” e “drammatici” assurgendo alla stessa dignitià di medium considerati più “seri” (libri, cinema, TV, teatro ecc)? Lasciando perdere qualsiasi commento sullo Slamdance, e limitandomi a dire che di “indipendente”, ad un festival che si fa dettare il programma dagli sponsor, è evidentemente rimasto ben poco, continuiamo a trattare
la questione più “pressante” appena illustrata.
In primo luogo va detto che questa non è la prima polemica nata intorno a questo tema. Già l’uscita di Delta Force: Black Hawk Down di Novalogic suscitò l’ira di quelli che considerano il videogioco un medium inappropriato a raccontare la storia recente, e soprattutto una ferita aperta nella storia americana come la Battaglia di Mogadiscio, fatto poco noto in Europa, ma molto sentito negli USA. Da noi è arrivata soltanto l’eco di quegli eventi e il film di Ridley Scott, omonimo del videogioco, è stato più percepito come un film d’azione con basi storiche, che un film su un evento particolarmente drammatico della storia recente, che tanto ha scosso e fatto discutere l’opinione pubblica USA. Per la ricostruzione di questo evento, rimando inevitabilmente al saggio breve “Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare: “Delta Force: Black Hawk Down” di Robert J. Bain Jr, tradotto in italiano e pubblicato sul volume: “Gli Strumenti del Videogiocare – Logiche, Estetiche e (v)ideologie” a cura di Matteo Bittanti, editore: Cost & Nolan.

La polemica nata intorno a Super Columbine Massacre RPG è molto differente rispetto a quella che ha riguardato il titolo di Novalogic. Lì si erano creati sostanzialmente due schieramenti: i non-videogiocatori, ovviamente apocalittici nei confronti di BHD, e i videogiocatori, pronti a sollevare gli scudi a difesa del medium. Si tratta degli schieramenti classici, che da sempre si sono contrapposti in ogni polemica riguardante il medium videoludico: che si parlasse di videogiochi killer, di videogiochi troppo violenti, di “bambine sotterrate” o altro, la comunità dei videogiocatori è sempre stata compatta contro i “bigotti che non conoscono quello di cui stanno parlando”. E, proprio in riguardo agli eventi occorsi alla Columbine, i videogiocatori si dimostrarono compatti difendendo a spada tratta “Doom” di id Software da qualsiasi accusa di plagio e di incitamento al massacro effettuata su Eric Harris e Dylan Klebold. Perché, invece, i videogiocatori stessi sembrano essere i maggiori accusatori del videogioco di Columbin? Perchè, questa volta, sono loro stessi a considerarlo inadatto alla pubblicazione stessa, seppur gratuita? Perché l’autore è stato attaccato con ferocia inaudita dalla comunità che negli anni passati aveva difeso i vari Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Postal ecc?

Eppure, avviando il gioco e superando lo smarrimento dato dalla “repulsione” di dover “giocare” con certi eventi, è impossibile non ammettere che Columbin abbia lavorato di fino puntando a ricostruire più che a distruggere. Non c’è alcun compiacimento in Super Columbine Massacre RPG, mentre è evidente il tentativo di ricostruzione psicologica operato andando a scavare nella cultura dei due ragazzi. Columbin sembra più voler mettere insieme i pezzi per descrivere due ragazzi su cui si sa tutto ma non si sa niente. L’operazione è ardita e in alcuni casi può apparire apologetica, ma lo scopo è ben diverso e va a riconsegnare Eric Harris e Dylan Klebold a quell’umanità che li ha negati e posizionati altrove, relegandoli al ruolo di “alieni”, nel senso più profondo del termine, della società in cui vivevano. Columbin descrive il mondo dei due killer bene e meglio di quanto fatto da Gus Van Sant in Elephant, e ci riesce proprio perché sfrutta il medium più vicino ai due, quello che gli permetteva di comunicare la loro rabbia trasfigurandola in videogioco, rendendola perennemente “attuale” e in un certo senso più “contemporanea”, ovvero, meno leggibile da parte di quelli che si sono immediatamente eretti a lettori privilegiati dei fatti, sparando opinioni su qualsiasi dettaglio emergesse intorno a loro, senza però coglierli realmente nel loro mondo “reale” e, diciamolo, “vero”. Questi ammassi di pixel riescono a rappresentare i fatti e a scavarli meglio di quanto abbiano fatto libri e film. Riescono a dire senza sentenziare, a descrivere senza sottendere e a interpretare senza moralizzare.
Guidarli è inquietante, perché ci si sente comunque partecipi e, in un certo senso, colpevoli di aver causato la “riproduzione” degli eventi. Ma forse è in questo che risiede la grandezza del medium videoludico: nella sua difficoltà straniante, nella sua impossibilità al distacco completo, nel suo rendere necessaria l’accettazione di certe regole per poter andare avanti. E le regole, in questo caso, sono state dettate da un evento non ancora metabolizzato dall’opinione pubblica mondiale. C’è uno scarto troppo evidente tra quello che viene percepito come lo scopo ultimo di un videogioco (divertire) e quello che invece Super Columbine Massacre RPG riesce a fare, ovvero costringere il giocatore a generere un testo che non riesce ad accettare, dandogli la responsabilità completa degli eventi, rendendendolo, in un certo senso,
ri-creatore di quello che rifiuta. Lo porta a dover scegliere, lo coinvolge e lo strania, crea accettazione e, nello stesso senso, un rifiuto immediato e completo difficile da gestire e da elaborare. Insomma, fa quello che poi ha sempre fatto la grande arte (o almeno, parte della grande arte).
Probabilmente tornerò con altri post su questo argomento, che merita approfondimento e consente riflessioni molto ampie su diversi aspetti del medium videoludico. L’unica speranza che per ora nutro e mi permetto di condividere con voi è quella che, finalmente, al di là di tutte le polemiche, si faccia un’analisi seria delle potenzialità di questo medium dandogli quella dignità che gli viene costantemente negata dai pregiudizi dell’opinione pubblica ma, sopratutto, dalla bassissima considerazione che i videogiocatori stessi gli dimostrano.

Aggiornamento: oltre alla fuga di sviluppatori, lo Slamdance ha perso anche uno sponsor contrariato dal fatto di essersi sentito accusato dell’esclusioni di Super Columbine Massacre RPG.

Il sito ufficiale del gioco

Articolo tratto da: Ars Ludica

giovedì 5 settembre 2013

Racconto minimo 053

Che cosa otterrà signora trasformandomi in pietra? Un uomo ridotto a pezzi.. tutto qui? Tutte queste storie per così poco? Potrebbe fare decisamente meglio, non so, non ho consigli da darle, faccia lei, è così brava a pensare sorti crudeli per i suoi personaggi che non mi metto in mezzo con le mie piccole corbellerie da condannato a fine prematura, pardon, morte. Lei deciderà la mia morte, reclamo che questa, seppur solo una morte scritta, raccontata, sia dichiarata omicidio, non tanto per me che sono perfettamente cosciente di quel che sono (e come potrebbe essere diversamente?) ma per quelli che verranno e che leggendo la mia sorte la troveranno giusta e ragionevole. Non c’è nulla di giusto e ragionevole in tutto questo, veramente nulla, vorrei spiegarvi il perché, ma non posso, non ho tempo e non ho voglia, sto solo tentando di sfogarmi inutilmente, di raggiungervi da questa prigione di parole in cui sono incastrato, non certo per mia volontà, ovvio, chi vorrebbe un’esistenza simile? Datemi dell’acqua, che cada tra le lettere del mio nome, mi rinfrescherà anche se a modo suo, non posso chiedere di più. Morire, non posso nemmeno scegliere come, non ho codici civili a cui appellarmi, lei deve seguire la sua necessaria logica, altrimenti il testo che ha così accuratamente pensato e poi scritto andrebbe a puttane. È già, se non continua a seguire il suo filo la fine diverrebbe assurdamente stonata rispetto al resto. Le da così fastidio questa cosa? Mi ha dato un respiro perché per descriverlo, il resto è attesa, se non avesse scritto “respirava piano e affannosamente attendendo che quella maledetta porta venisse chiusa, come si sarebbe giustificato nei suoi confronti se lo avesse trovato lì?” non avrei mai nemmeno saputo cos’è un respiro. E chissà se chi legge avrebbe mai pensato a farmi respirare nella sua rappresentazione. È così piacevole attendere una fine che non si può evitare.

mercoledì 4 settembre 2013

Another World

La fiaba della comunicazione

Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore. Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero. Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo. Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo.
Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo…
e se il laser è esaurito, non rimane che morire. Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto. Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

Articolo pubblicato su Ars Ludica, 2007, 2011

Il silenzio

Il silenzio è angosciante… è per questo che i migliori momenti horror dei videogiochi (e non solo) sono sempre incorniciati dal silenzio. Quando l’azione prevale la tensione si smorza sostituita dalla frenesia e, magari, dalla paura. Il senso d’inquietudine va però smembrandosi. L’ignoto diventa noto ed eliminabile. Quei lunghi attimi che causavano un groppo al cuore vengono sostituiti da una scarica tanto più liberatoria quando l’eliminazione della minaccia è veloce. L’orrore è sapere che qualcosa è in attesa, ma non sapere cosa… è un’ombra che sguscia in lontananza, è una figura evanescente non identificata che occhieggia da dietro un muro… quando il principio d’identità è sospeso si cammina nel vuoto, in una placenta di emozioni asfissianti ma piacevoli. Lo stato di cui ci si vuole disfarre è quello che rende unica un’esperienza… dove viene a mancare la tensione viene a mancare il gioco e subentra il giocato. Aspettarsi che accada qualcosa e vedere le proprie previsioni rivelarsi vere fa parte dell’effimero, come leggere una descrizione di una persona che si ha davanti in carne ed ossa, senza degnarla di uno sguardo.

Articolo originale pubblicato su Ars Ludica, 2006

Felicità di un medico di campagna specializzato in oncologia

L’osceno sorriso
Pendente
Dalla scogliosa bocca

lunedì 2 settembre 2013

Il fiore pallido

Il primo petalo per la mia amata
il secondo vaga nel vento
il terzo sul corpo d’una vita andata
il quarto per un cuore macilento
l’ultimo sul palmo della mano
che aspettando in silenzio chiudo piano.