AdSense

lunedì 28 ottobre 2013

Edmund

Sinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

"Rape" di K-love
La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

Articolo già pubblicato su: Babel 20