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lunedì 7 ottobre 2013

The Path

Deviazioni


The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.


Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).


Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.


The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2009