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lunedì 25 novembre 2013

Fable 2 e l’omosessualità

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Molti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere.

Per capire come cambiano i valori nel tempo e nello spazio, mi fa piacere citare il Moriz von Craûn, un poemetto medievale tedesco in cui lo stupro finale di una dama sposata, reticente a darla all’eroe protagonista, che tanto si è impegnato per portarsela a letto, viene visto come un atto di giustizia di cui l’unica colpevole è la donna. Al di là delle citazioni letterarie, è indubbio che pensando con la testa di un contemporaneo, le azioni che vengono proposte come virtuose facciano parte della cultura di chi è indirizzata l’opera. Non per niente le produzioni tipicamente giapponesi, ma anche alcuni recenti titoli provenienti dall’est europa, presentano situazioni leggermente in disaccordo con quelli che sono i valori propagandati dalla produzione americana/europea.

Tutta questa manfrina serve per parlare di un gioco uscito di recente. Anzi, di una missione di un gioco uscito di recente (dovrò raccontarla nel dettaglio, siete avvisati). Il gioco è Fable II e la missione riguarda un contadino che vuole trovare una moglie al figlio per farlo riprodurre, pardon, per fargli mettere su famiglia.
La missione prenderà una piega molto diversa parlando con il ragazzo, che non è semplicemente timido e di gusti difficili come detto dal padre, ma è gay. A questo punto il giocatore sarà chiamato a compiere una scelta precisa tra il trovargli un fidanzato, andando contro la volontà del padre (azione che viene considerata moralmente positiva) oppure seguire le volontà del padre e farlo uscire con una donna (azione che viene considerata moralmente negativa).

Ovviamente nel primo caso si otterrà un lieto fine, con il ragazzo felicemente accoppiato con un uomo, mentre nel secondo la conclusione sarà leggermente più amara, ma non è questo il punto.

Non ricordo un gioco mainstream che abbia trattato il tema dell’omosessualità in modo così diretto, ponendolo addirittura all’interno di una scelta binaria con implicazioni morali precise. Ovvero non ricordo una presa di posizione così netta da parte di un videogioco. Svolgendo questa missione capisco che chi l’ha “scritta” non è una fan della Binetti. Personalmente la trovo condivisibile e anche particolarmente gradevole (che bello non dover decidere soltanto se un drago è buono o cattivo) ma debbo fare uno sforzo e mettermi nei panni di un giocatore dai valori “differenti”, ovvero devo immaginare che (purtroppo) non per tutti certi valori (la libertà sessuale, in primo luogo e la possibilità che due omosessuali si sposino, in secondo luogo) proposti dal Fable II come moralmente positivi, siano tali. In questo senso il videogioco può svolgere una funzione pedagogica e aiutare a formare la tolleranza di quelli che ancora non sanno come orientarsi rispetto a certe problematiche, ma quelli che hanno un’idea già formata? Accetteranno di essere considerati moralmente riprovevoli nel caso in cui non volessero favorire le tendenze sessuali del ragazzo? Accetteranno che il gioco li giudichi negativamente per un azione che, secondo loro, è moralmente ineccepibile? Ancora meglio: potranno questi giocatori rifiutare il sistema “etico” proposto dal gioco?

Non si tratta di questioni da poco, che oltretutto ci consentono di capire meglio come funziona il videogioco a livello di linguaggio e come veicola i suoi significati e, nonostante le prese di posizione possibili, apre degli interessanti scenari di discussione, soprattutto sulla connotazione “autoriale” dei prodotti videoludici.

Articolo apparso originariamente su Babel #009