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venerdì 29 novembre 2013

Riflessione sul videogioco-sogno

I diversi luoghi, reali e immaginari, <> dal diurno o notturno alla spazio onirico, si trasformeranno in nuove realtà e regole di linguaggio” – Salomon Resnik, Il teatro del Sogno, p. 53

Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.

Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.

Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.

L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.

Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza.

Articolo pubblicato inizialmente su Ars Ludica, 2008