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mercoledì 27 novembre 2013

You Are Empty

I Russi continuano ad impressionare. No, non c’è niente di particolare nel gameplay di You Are Empty che è, da questo punto di vista, un FPS come tanti altri e, anzi, piuttosto involuto rispetto ai vari Half-Life 2 e soci. Ma non è questo che ci interessa su Ars Ludica, almeno non in questo caso. You Are Empty è una produzione piccola, lo si può vedere da mille dettagli, ma è nello stesso tempo un’opera ambiziosa e determinata nel mettere in scena una città dell’Unione Sovietica degli anni 50, quando il comunismo era ancora nel suo massimo splendore nonostante le alte perdite in termini di vite umane dovute alla Seconda Guerra Mondiale.

Sono molti i giochi in cui vengono rappresentate delle dittature contro cui il giocatore deve lottare per affermare la libertà, libertà che corrisponde quasi sempre al sistema statunitense. Generalmente, però, si tratta di rappresentazioni asettiche, più o meno caratterizzate e con riferimenti più o meno precisi, ma “distanti” dal loro oggetto. Molte volte il comunismo stesso è stato usato come modello per queste dittature immaginarie. Purtroppo gli sviluppatori dei videogiochi sono spesso tanto abili con il codice quanto incapaci con la penna e quasi sempre producono delle caricature che arrivano soltanto a lambire le possibilità espressive dei videogiochi. Penso, ad esempio, a Freedom Fighters, dove i toni erano sin troppo esagerati e i dialoghi, pretendendo di essere profondi, sfociavano spesso nel ridicolo rendendo i personaggi più delle macchiette che degli esseri umani che combattono per la libertà. Ovviamente gli esempi fattibili sono molti altri e possono essere presi anche da generi molto differenti. L’impressione generale è che interessi poco approfondire certe questioni e ci si limiti a creare background buoni per dare senso a qualche sparatoria.

Il giocatore, normalmente, si trova semplicemente a dover abbracciare il punto di vista del protagonista, avanzare nel gioco ammazzando tutto e tutti e, alla fine, uccidere il deuteragonista risolvendo così ogni conflitto (almeno fino al sequel… se ce ne sarà uno). Difficilmente ci si trova davanti qualcosa di meditato che lavori sulla messa in scena per dare un senso al rappresentato che vada oltre lo stilema del buoni vs cattivi. Una dittatura non produce solo persone impaurite, eserciti in cui viene annullata l’individualità e ingiustizie commesse a cielo aperto. Una dittatura produce prima di tutto consenso.

Valve con Half-Life 2 è riuscita meglio di altri a riprodurre alcuni degli effetti di un regime sulle persone e sullo spazio dove queste vivono. L’ambientazione fantascientifica ha consentito di lavorare molto di fino, creando una visione generale netta e senza troppi scossoni. Nessuno sconvolgimento per il giocatore che trova, in fondo, un mondo oppresso nello stesso modo di molti altri, solo più curato e più plausibile. Half-Life 2 è il punto più alto di una certa rappresentazione del potere molto semplificata e di largo consumo, dove l’individuo può ancora riuscire a lottare da solo contro l’oppressore “alieno” che vuole riscrivere la struttura della società (in questo caso agendo da parassita).

La svolta pare possa arrivare dalla Russia. Gli sviluppatori dei paesi dell’ex Unione Sovietica sembrano avere un background culturale più formato rispetto a quello degli sviluppatori degli altri stati: hanno vissuto la dittatura comunista e l’hanno vista crollare, sostituita da un’altra forma di oppressione che proprio in questi ultimi anni sta mostrando il suo volto (e continuavano a chiamarla democrazia). La loro esperienza non si è formata su film hollywoodiani o sui libri di Tom Clancy ma attraverso la conoscenza diretta del fenomeno che ha lasciato tracce indelebili sull’immaginario di moltissime nazioni/comunità. Se una dittatura è il punto di riferimento massimo della sua nazione, il centro della giustizia, l’incarnazione indiscutibile del bene, la sua caduta è la ridefinizione di un mondo, il crollo di un immaginario e dei suoi simboli, lo svuotarsi della coscienza popolare. Questo è tanto più vero nel caso della Russia, che era anche una delle due più grandi potenze mondiali durante la Guerra Fredda.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl parte da uno dei simboli del potere Russo, la centrale nucleare di Chernobyl, per mettere in scena il cadavere del regime ormai in preda a sciacalli e a interessi particellari delle varie fazioni che se ne sono spartiti i pezzi. Il messaggio politico è evidente anche se probabilmente è stato smorzato dal produttore per permettere al gioco di penetrare maggiormente nel mercato occidentale. Da questo punto di vista You Are Empty è molto più radicale e non sottende assolutamente il messaggio, rendendolo invece esplicito in ogni sua parte. Il giocatore si trova quindi ad attraversare una città anonima (nel senso che non ha nome), ma ultra caratterizzata, in cui è riconoscibile il taglio architettonico comunista, fatto di “scatoloni di cemento armato”, di piazze al cui centro svettano statue di Lenin, di industrie immense e di aree agricole razionalizzate quanto inumane. I nemici contro cui combattere sono tutti delle icone della classe operaia e del regime “mutate” in mostri: contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell’armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre.

Quello che però rende più evidente il significato, ovvero ciò che gli da forza, è l’inclusione negli scenari dell’iconografia del potere che si palesava attraverso manifesti e programmi radiofonici, oltre che nel cinema, la sua vera arma segreta, a cui è dedicato un intero livello (in cui da strumento di manipolazione della coscienza popolare diventa strumento di rivelazione della verità). Il messaggio politico viene esplicitato, senza possibilità di fraintendimento, e diventa centrale nella trama, generando una serie di significati che vanno ben oltre la normale funzione che si attribuisce ad un FPS e, più in generale, ai videogiochi, andando di fatto ad amplificare il senso delle azioni del giocatore, che arriva a percepire la carica ideologica che lo muove, diventando cosciente di trovarsi di fronte alla virtualizzazione di un trauma epocale, di una svolta storica, dove gli elementi non sono composti al solo fine di divertire ma vogliono anche far riflettere e, soprattutto, vogliono mostrare.

Il giocatore non incarna l’individuo che combatte per la libertà, ma un normale cittadino che gira per un mondo in macerie di cui deve ricostruire la catastrofe e da cui deve sopravvivere. Le sue mosse non partono da alti ideali ma solo dalla volontà di comprendere quello che è successo, compiendo l’autopsia di quella macchina del consenso che fino al giorno prima sembrava immortale e dava sicurezza ai cittadini.

La città è ancora in piedi, ma ha svelato il suo volto terrificante che non ammette esitazioni. Lo spazio urbano pullula di tecnologia vecchia. Alcuni scenari sono macerie, altri sono ruggine. Tutto è riconoscibile ma deflagrato. In You Are Empty il giocatore abbatte simboli, li attraversa, li penetra, li svela. Li guarda nel loro degrado, in cui la gloria di un tempo è ormai un’ombra beffarda rappresentata da icone che diventano la loro stessa negazione. Tutto ciò che rappresentava la potenza del comunismo Russo è trasfigurato finendo per rappresentare inevitabilmente la morte. Ci troviamo di fronte ad un videogioco politico che parte dagli anni 50 e arriva, nel tragico finale, a tirare in ballo la Russia dei nostri giorni, vista come la prosecuzione del mostro che si è appena “visitato” (in un filmato appare anche Putin).

Articolo apparso originariamente su Ars Ludica, 2007