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martedì 31 dicembre 2013

Fallout 3

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

Ma, dicevo, questo non è Fallout 3, ovvero lo è ma con una lunga risata di sottofondo. È un capolavoro, forse, ma non è Fallout 3. Sfido chiunque a scoprire tutto quello che contiene, tutte le chicche distribuite per il mondo di gioco, tutte le missioni secondarie e quelle libere che si accavallano andando in giro (basta respirare un po’ di radiazioni e il gioco è fatto). Sfido chiunque a non avere la tentazione di nuclearizzare Megaton, di non fare una strage di Schiavisti, oppure di non godere della possibilità di rendere schiavo un bambino orfano e derelitto appena aiutato a vendicare i suoi cari defunti. Ci sono vampiri, strani messaggi che si ricollegano a sotto trame sepolte sotto altre sotto trame di cui, magari, non sapremo mai nulla perché non abbiamo cercato abbastanza. Ci sono anfratti, nascondigli, gruppi organizzati che vagano per le credibilissime rovine di una D.C. immaginaria (piena di munizioni e di Stimpak… chissà come mai). C’è la possibilità di comprarsi una casa, di usare un’abilità extra per sedurre uomini e poi eliminarli (se si è donne, ovviamente).

Ci sono storie che sembrano raccontate dalla stessa disposizione degli elementi dello scenario, trame di un mondo ormai distrutto di cui sono rimasti soltanto segni senza importanza per lo svolgersi degli eventi. Vite in cui ci imbattiamo, ma che non ci riguardano, apparentemente inutili per il gameplay, ma arricchenti l’esperienza in generale. Il mondo è distrutto, ma è ancora possibile cogliere gli echi di quello che è stato. C’è follia (anche se continuo a pensare che la Bethesda si trovi in grossa difficoltà a rappresentarla… come successo con Shivering Isles del resto), c’è tragedia, c’è crudeltà… anche se tutto viene sanzionato nel modo moralmente più ovvio (se rapite bambini o massacrate insediamenti non aspettatevi di essere annoverati tra i buoni di D.C.).
Probabilmente il combattimento è la parte più trascurabile, visto che il decantato S.P.A.V. si limita a essere un modo per mirare in testa o al torso. Ma sì, via… a che serve disarmare un nemico quando spappolandogli il cranio ottengo un risultato migliore? Concepire un sistema del genere e poi non pensare i combattimenti in modo da sfruttarne la flessibilità è da pazzi, c’è poco da aggiungere, ovvero, se crei un buon sistema con cui è possibile mirare alle diverse parti del corpo per ottenere effetti differenti, ma non riesci a rendere necessario il dover studiare l’avversario per capire dove è meglio colpirlo… beh, hai fatto un lavoro buono a metà. Sicuramente si è voluto evitare di complicare eccessivamente la vita al giocatore, ma così com’è il combattimento è solo parzialmente riuscito ed è meno tattico di quanto ci si potesse aspettare.



Insomma, Fallout 3 è un mondo/gioco che merita di essere attraversato, non fosse altro per poter godere di uno dei finali, che arrivano dopo una sequenza di combattimento copiata in blocco da Oblivion, in cui si può scegliere tra varie forme di pessimismo, ma senza la possibilità di uscirne indenni. Il fatto che non sia Fallout 3 conta poco. Più che altro è un gioco fatto da qualcuno che ha amato i primi due Fallout ma ha deciso di dire la sua, più che di inchinarsi rigorosamente al testo. Giusto così. Fallout 3 non poteva che essere realizzato dagli autori dei primi due ma, vista l’impossibilità dell’affidarglielo, è giusto che si sia optato per il tradimento radicale, per un abbandono senza nostalgia, per una celebrazione velata. Insomma, per un omicidio fatto con amore.

Forse avrebbero fatto meglio a chiamarlo Fallout, tanto per dargli quel senso di nuovo inizio che è comunque evidente, forse avrebbero dovuto renderlo meno GDR, per permettere ai detrattori della prima ora, quelli che lo hanno massacrato dal primo screenshot, di sentirsi illuminati dal fulgore dell’“io l’avevo detto”. Ma sono quisquilie.



La vecchia D.C. è pericolosa e ben popolata, di creature mutate soprattutto. Mutazioni all’americana, ovvio, non certo quelle più raffinate e in un certo senso filosofiche di uno S.T.A.L.K.E.R., ma interessanti da osservare e ben costruite all’interno della storia. Esistono i mutanti, ma non sono lì per caso o per mero effetto delle radiazioni. I mutanti esistono e fanno parte della follia generale che ha condotto l’umanità ad autodistruggersi, follia rinvenibile leggendo qua e là i documenti sparsi per il gioco (soprattutto in un Vault la situazione si fa piuttosto chiara).

Insomma, l’immaginario è ben formato, l’ambientazione è verosimile e tutto è molto diretto. Ci sono anche le donne e, volendo, si tromba pure (vabbé, non si vede niente… ma almeno il pensiero…). Cosa volere di più (a parte chiedere a chi scrive di evitare di rovinare un articolo all’ultima riga con una frase pecoreccia)?

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2008

lunedì 30 dicembre 2013

Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione. Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante. 

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma. 

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante. 

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.
A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme. La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista. L’immagine di sfondo è la bandiera nazista. La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana. La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante. 

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori.

La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica. In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.

Articolo già apparso su Ars Ludica, 2008

sabato 28 dicembre 2013

venerdì 27 dicembre 2013

Il sonno della ragione genera…

postercryosL’uscita di Cryostasis ha dimostrato tutta l’immaturità e la scarsa conoscenza del medium videoludico da parte della stampa specializzata, perfetta quando deve disquisire sulla dimensione delle texture o quando deve produrre filippiche per attaccare i media che attaccano i videogiochi, ma meno pronta (o capace, fate voi) a cogliere gli aspetti estetici che caratterizzano una produzione inusuale.
Il fatto è molto semplice: Cryostasis riceve un po’ da tutti valutazioni medie, eppure, leggendo i diversi articoli si nota, dove di più, dove di meno, una certa insofferenza rispetto al giudizio finale, quasi “costretto” dalle circostanze. Quali circostanze? Beh, nonostante a giudizio dei redattori si tratti di un gioco eccellente dal punto di vista “drammatico”, ci sono dei difetti che impediscono di farlo assurgere all’eccellenza. Traduciamo: è un fottuto capolavoro ma ha dei valori produttivi più bassi di quella porcata (narrativamente parlando) di Far Cry 2 (per fare un esempio) e quindi va un po’ stroncato; eppure ci dispiace, non ci dormiamo la notte, sappiamo che è possibile trarre di più dal gioco, sappiamo che non abbiamo detto tutto e sappiamo anche che lo preferiamo ai mille giochi d’azione scatola di tonno che sono usciti negli ultimi mesi, ma non possiamo farci nulla, dobbiamo mettergli quel voto.
Rimani un po’ basito e vorresti derubricare la faccenda come il solito caso di appiattimento della critica sui dettami dell’industria, ma ti fermi un attimo e rifletti. Le parole ti ruotano nel cervello e inizi a cercare: comparto grafico guizzo texture atmosfera meccaniche gameplay gestione evocativo tradizionale shader debolezze punti di forza formula eccellente colonna sonora azzeccata qualità narrativa capolavoro sistema di combattimento sistema di controllo…
Uhm.
Mancano le parole, ecco. Alla stampa videoludica mancano gli strumenti linguistici per valorizzare un Cryostasis qualsiasi. Mettendogli voti altissimi non potrebbero giustificarli, perché rovistando tra il campionario delle parole comuni che compongono le recensioni non ne troverebbero di adatte. C’è “atmosfera”, ad esempio, ma atmosfera non significa granché, ovvero, normalmente la si collega a determinati elementi e morta lì. C’è atmosfera in Resident Evil 4 e in Thief: The Dark Project (fa sempre piacere citarlo), ma a ben vedere c’è (non può non esserci) anche in Race Pro, solo che nei primi due casi la si inserisce nel discorso critico senza starci a pensare troppo perché s’incastra bene con i loro generi, mentre nel secondo caso sarebbe più complicato usarla perché andrebbe spiegata e contestualizzata maggiormente, pena incomprensione totale da parte del lettore.
Sarebbe difficile spiegare come mai un gioco che viene valutato all’interno dello schema canonico grafisonorgiocabilongevità, pur ottenendo voti bassi in alcune voci è migliore di titoli che hanno voti altissimi in tutte. Per poter assegnare a Cryostasis una valutazione critica giusta, che tenga cioè conto della complessità dell’esperienza ludica e non solo della superficie che la presenta, bisognerebbe rivoluzionare gli strumenti utilizzati fino ad oggi per giudicare i videogiochi, metterli da parte, arrivare a considerarli il nulla che sono, ovvero il prodotto acerbo di una comunità, quella dei videogiocatori, ancora con la bocca bagnata dal latte.
Sarebbe un vero e proprio omicidio premeditato, un gesto crudele che getterebbe nel caos l’editoria specializzata, improvvisamente incapace di riproporsi come si è sempre proposta, ovvero parte di quella copula perversa tra lettore / pubblicazione in cui l’odio vicendevole ha sempre mantenuto la parole al loro posto. Uno scontro senza vincitori ma con molti cadaveri che ha prodotto lo stallo attuale, sia in termini di qualità complessiva degli articoli, spesso poco più che comunicati stampa, sia in termini di qualità dei lettori, viziati dalla capricciosa pretesa di capire, senza fare il minimo sforzo per adeguarsi alla complessità.
Articolo già apparso su Ars Ludica, 2009

La tosse

Le poggiò la testa sul cuscino e lasciò che i lunghi capelli neri fluissero sulle coperte rifatte da poco. L’aria era inumidita dalla mattina che entrava dalla finestra aperta. Le poche auto che passavano in lontananza rompevano a intermittenza il silenzio sceso da ore sulla casa. Dallo schermo del televisore gli sembrava arrivare lo scherno di quel buffo personaggio blu che lo perseguitava dalla sua infanzia. Ogni volta che lo vedeva sentiva nella testa le parole della madre che gli ordinava di smettere di giocare per fare i compiti. Non le aveva mai dato retta. Aveva imparato presto a capirla e sapeva che la sua apparente durezza sarebbe presto svanita nel chiacchiericcio telefonico. Succedeva sempre così. Maria, Antonella, Lorena… quante amiche aveva? “Perché non sparisci?” L’ultimo pensiero dopo ogni discussione. A irritarlo non era tanto la litigata in sé, quanto l’idea che finisse sempre nell’indifferenza. “Fai un po’ come ti pare”, diceva lei girandosi e spostando sulla telefonata tutto il suo interesse. Sembrava ogni volta recitare una parte che non era sua e da cui usciva con enorme sollievo, gettando su di lui tutta la responsabilità.
La leggera tosse che non lo abbandonava da giorni lo distolse dai ricordi. La console era rimasta accesa tutta la notte. Pausa. Perché l’avevano lasciata accesa? Non ricordava neanche dove erano arrivati. Dopo qualche ora di gioco erano usciti. Chiacchiere da bar, risa, birra. Il copione di sempre. “Sembriamo due impiegati – diceva sempre lei – solo che invece di tornare a casa storditi dal lavoro siamo storditi dalla birra e dal rumore”. “Fatti e ubriachi” chiosava lui storcendo la bocca (perché sprecare tante parole?). Lei ridacchiava sempre, anche dopo le battute meno riuscite. Poi gli si faceva sotto per abbracciarlo. Lui si tirava indietro, almeno inizialmente. Non sopportava quei gesti affettuosi e cercava di tirarsi indietro. Lei lo prendeva come un gioco e sapeva che alla fine avrebbe ceduto. In fondo giocavano sempre. Colpo di tosse.
Si misero insieme per gioco, quasi per scommessa. Una festa, alcol, un bacio “Tu non staresti mai con me”. “Scommettiamo?” Quanto doveva durare? Non lo ricordava più, ma sapeva che erano passati tre anni da quella notte. Anche la prima volta fu per gioco, al mare, di sera, poche ore dopo aver scommesso sulla loro relazione. Un altro gioco. Poi la vita insieme.” Vieni da me?” “No, non credo di essere pronta.” “Hai ragione, non ci riusciresti. Scapperesti via dopo un giorno.” Aveva imparato che se voleva ottenere qualcosa da lei doveva sfidarla, trasformare le richieste in obiettivi. Lei amava giocare, qualsiasi fosse il gioco. Colpo di tosse.
Le passò una mano sulla bocca. Non respirava più. Qualche passo per la stanza, qualche immagine confusa. Poi lo sguardo fisso sul suo corpo nudo e insanguinato. Le gettò sopra un lenzuolo. Come l’aveva uccisa? Non lo ricordava. C’era del sangue. L’aveva accoltellata? Probabile, viste le ferite e visto che non aveva altre armi in casa. Perché? Era l’unica cosa che ricordava. Si era girata e stava per abbandonarlo. “Ti lascio” “Non potresti mai” “Scommettiamo?” Poi il black-out.
Prese il cordless, si mise seduto sul divano e chiamò la polizia. Confessò quello che aveva fatto. Senza alcuna esitazione o resistenza, diede l’indirizzo quando gli venne richiesto. Attaccò senza sprecare parole. Afferrò il joypad e tolse la pausa. Il porcospino blu finì subito in un burrone. “Che deficienti che siamo stati – disse parlottando tra sé e sé – mettere in pausa davanti a un precipizio”.

domenica 22 dicembre 2013

Racconto minimo 057

Non sapendo più cosa risponderle si affidò al suggeritore automatico di frasi installato sul telefono. Parola dopo parola si accorse che la conosceva meglio di lui.

venerdì 20 dicembre 2013

Backdoor Man

Backdoor Man è una piccolissima avventura grafica gratuita che si gioca in mezz’ora e che è stata realizzata per una competizione dedicata al tema dei giochi per adulti. In realtà c’è poco da giocare e basta qualche click nei punti giusti per andare avanti. Si tratta comunque di un esperimento interessante per il suo trattare un tema pruriginoso in modo intelligente e per nulla retorico. Il gioco inizia con il protagonista, un escort maschile, seduto a un bancone di un bar dove, parlando con il barista e sorseggiando qualche drink di troppo, finisce per parlargli del suo lavoro raccontandogli tre storie diverse riguardanti tre clienti: una donna giovane, una donna anziana e un uomo.
Con gli scarsissimi mezzi a disposizione, gli sviluppatori sono riusciti a descrivere una borghesia che vive in case di lusso ma che è perennemente insoddisfatta e alla ricerca di qualcosa di diverso. Così abbiamo la giovane donna che cerca l’emozione del sesso mercenario, ma che sembra più interessata a parlare che a fare, la vecchia che vuole andare subito al sodo lasciandoci le penne e il marito tutto casa e lavoro che approfitta dell’assenza della moglie per provare qualcosa di diverso. Tutti i personaggi vivono in case ampie e arredate con gusto moderno tipicamente americano. Tutti sembrano rifiutare la loro vita fatta di una sessualità repressa e incapace di esprimersi fuori da certi canoni sociali. Con buona sapienza narrativa, il finale ricongiunge le storie raccontate dall’uomo con un colpo di scena niente male in cui viene svelata per la prima volta la sua vera identità.
Non c’è niente di stupefacente in Backdoor Man, se non il fatto che riesca a essere narrativamente più compiuto della maggior parte dei giochi commerciali che si vantano del loro lato narrativo. I limiti della realizzazione sono evidenti, ma quello che conta è la dimostrazione che anche i videogiochi possono affrontare certi temi senza scadere nello stucchevole e senza pagare pegno per la loro natura videoludica. Basterebbe un po’ di volontà in più e la capacità di pensare a una fascia di pubblico differente da quella che cerca soddisfazioni ormonali sopra a ogni altra cosa.
Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

lunedì 9 dicembre 2013

Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders


space 1
Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?
Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:
Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.
Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.
Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):
Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante

Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo
space 2
In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (esNeverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.
space 3
Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.

Articolo già apparso su Ars Ludica, 2007

Raccolto


Emilio Greco: i Segni e le Forme a Palazzo Braschi





venerdì 6 dicembre 2013