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martedì 31 dicembre 2013

Fallout 3

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

Ma, dicevo, questo non è Fallout 3, ovvero lo è ma con una lunga risata di sottofondo. È un capolavoro, forse, ma non è Fallout 3. Sfido chiunque a scoprire tutto quello che contiene, tutte le chicche distribuite per il mondo di gioco, tutte le missioni secondarie e quelle libere che si accavallano andando in giro (basta respirare un po’ di radiazioni e il gioco è fatto). Sfido chiunque a non avere la tentazione di nuclearizzare Megaton, di non fare una strage di Schiavisti, oppure di non godere della possibilità di rendere schiavo un bambino orfano e derelitto appena aiutato a vendicare i suoi cari defunti. Ci sono vampiri, strani messaggi che si ricollegano a sotto trame sepolte sotto altre sotto trame di cui, magari, non sapremo mai nulla perché non abbiamo cercato abbastanza. Ci sono anfratti, nascondigli, gruppi organizzati che vagano per le credibilissime rovine di una D.C. immaginaria (piena di munizioni e di Stimpak… chissà come mai). C’è la possibilità di comprarsi una casa, di usare un’abilità extra per sedurre uomini e poi eliminarli (se si è donne, ovviamente).

Ci sono storie che sembrano raccontate dalla stessa disposizione degli elementi dello scenario, trame di un mondo ormai distrutto di cui sono rimasti soltanto segni senza importanza per lo svolgersi degli eventi. Vite in cui ci imbattiamo, ma che non ci riguardano, apparentemente inutili per il gameplay, ma arricchenti l’esperienza in generale. Il mondo è distrutto, ma è ancora possibile cogliere gli echi di quello che è stato. C’è follia (anche se continuo a pensare che la Bethesda si trovi in grossa difficoltà a rappresentarla… come successo con Shivering Isles del resto), c’è tragedia, c’è crudeltà… anche se tutto viene sanzionato nel modo moralmente più ovvio (se rapite bambini o massacrate insediamenti non aspettatevi di essere annoverati tra i buoni di D.C.).
Probabilmente il combattimento è la parte più trascurabile, visto che il decantato S.P.A.V. si limita a essere un modo per mirare in testa o al torso. Ma sì, via… a che serve disarmare un nemico quando spappolandogli il cranio ottengo un risultato migliore? Concepire un sistema del genere e poi non pensare i combattimenti in modo da sfruttarne la flessibilità è da pazzi, c’è poco da aggiungere, ovvero, se crei un buon sistema con cui è possibile mirare alle diverse parti del corpo per ottenere effetti differenti, ma non riesci a rendere necessario il dover studiare l’avversario per capire dove è meglio colpirlo… beh, hai fatto un lavoro buono a metà. Sicuramente si è voluto evitare di complicare eccessivamente la vita al giocatore, ma così com’è il combattimento è solo parzialmente riuscito ed è meno tattico di quanto ci si potesse aspettare.



Insomma, Fallout 3 è un mondo/gioco che merita di essere attraversato, non fosse altro per poter godere di uno dei finali, che arrivano dopo una sequenza di combattimento copiata in blocco da Oblivion, in cui si può scegliere tra varie forme di pessimismo, ma senza la possibilità di uscirne indenni. Il fatto che non sia Fallout 3 conta poco. Più che altro è un gioco fatto da qualcuno che ha amato i primi due Fallout ma ha deciso di dire la sua, più che di inchinarsi rigorosamente al testo. Giusto così. Fallout 3 non poteva che essere realizzato dagli autori dei primi due ma, vista l’impossibilità dell’affidarglielo, è giusto che si sia optato per il tradimento radicale, per un abbandono senza nostalgia, per una celebrazione velata. Insomma, per un omicidio fatto con amore.

Forse avrebbero fatto meglio a chiamarlo Fallout, tanto per dargli quel senso di nuovo inizio che è comunque evidente, forse avrebbero dovuto renderlo meno GDR, per permettere ai detrattori della prima ora, quelli che lo hanno massacrato dal primo screenshot, di sentirsi illuminati dal fulgore dell’“io l’avevo detto”. Ma sono quisquilie.



La vecchia D.C. è pericolosa e ben popolata, di creature mutate soprattutto. Mutazioni all’americana, ovvio, non certo quelle più raffinate e in un certo senso filosofiche di uno S.T.A.L.K.E.R., ma interessanti da osservare e ben costruite all’interno della storia. Esistono i mutanti, ma non sono lì per caso o per mero effetto delle radiazioni. I mutanti esistono e fanno parte della follia generale che ha condotto l’umanità ad autodistruggersi, follia rinvenibile leggendo qua e là i documenti sparsi per il gioco (soprattutto in un Vault la situazione si fa piuttosto chiara).

Insomma, l’immaginario è ben formato, l’ambientazione è verosimile e tutto è molto diretto. Ci sono anche le donne e, volendo, si tromba pure (vabbé, non si vede niente… ma almeno il pensiero…). Cosa volere di più (a parte chiedere a chi scrive di evitare di rovinare un articolo all’ultima riga con una frase pecoreccia)?

Articolo già pubblicato su Ars Ludica, 2008