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giovedì 16 gennaio 2014

I videogiochi sono arte?

Già una volta parlai di come nel mondo del cinema non si è arrivati mai a dire “il cinema è arte” in modo perentorio e definitivo, ma ci fu un lavoro di travaso, per certi versi favorito dal clima culturale dell’epoca, che affermò il cinema come arte attraverso un percorso fatto di opere e testi critici. Ovviamente non mancarono i detrattori che non ammettevano il fatto di associare la parola arte al nuovo medium o che, pur accettandone la possibilità, vedevano il cinema come un’arte minore rispetto alle arti classiche, soprattutto alla letteratura. Non mancarono anche le voci di quelli che volevano lasciare il cinema nel suo status di “forma tecnologica di intrattenimento”, relegandolo a curiosità per le masse borghesi desiderose di evasione.

Facendo un salto indietro, chi direbbe oggi che lo stesso successe con il romanzo? Attenzione, non con la letteratura, ma con la forma letteraria del “componimento narrativo in prosa storico o inventato imperniato sulle vicende di uno o più personaggi”, per dirla con il dizionario Garzanti. Questa non è la sede per fare la storia del cinema o della letteratura. Quello che ci serve di sapere è che, preso come valido il principio secondo il quale ogni nuova forma di espressione, nel cercare di affermarsi come tale, trova resistenze da parte della società e che le tesi contrarie si basano in primo luogo sul confronto con l’esistente, non possiamo sperare che i videogiochi riescano a mettere in evidenza le loro potenzialità espressive senza la gestazione di un discorso critico più articolato.

Di che tipo di critico abbiamo bisogno? Per dirla come Umberto Eco: “chi parte con un giudizio prefissato e imposto al lettore non è un critico ma una sorta di carabiniere o venditore (a scelta) dell’arte. È che il critico, lo si era detto, alla fine del processo critico deve elaborare una categoria, proporre un modello da accettare in cambio della lettura analitica che permesso, risolvere in una formula operativa l’opera che ha aiutato a vedere in tutta la sua complessità di congegno; e questa categoria sta al di fuori dell’opera perché è verbale, e come tale permette alla critici di <<dire>> le opere d’arte, la loro successione storica, il gioco delle influenze e delle leggi a cui soggiacciono.”*

Aggiungo io che il compito del critico videoludico, in questa fase, è quello di sbagliare, ovvero quello di rischiare proponendo modelli che siano un principio d’ordine, per quanto fallace, che avvii un dibattito serio interno al nostro mondo, cercando di aprirlo agli altri mondi. Quello che è già avvenuto a livello economico e commerciale, dovrebbe diventare un fine anche a livello culturale, in modo da stabilire contatti di reciprocità con gli altri media, uscendo dal gioco delle gerarchie.

Per farlo bisogna in primo luogo evitare le definizioni facili, che nascondono sempre la ricerca di gratificazione personale. Lo scopo primario è il dare forma a ciò che finora è lasciato a livello di mera intuizione, ovvero rendere intellegibile verbalmente la percezione di un senso profondo che si può avere di fronte a un videogioco, pur rischiando di limitarlo.

Non bisogna necessariamente costruire da zero, ma è possibile lavorare partendo dalle sensibilità individuali per cercare di farle confluire in una visione più articolata e globale. L’unica vera urgenza è quella di smetterla di spacciare i videogiochi, pur riconoscendone la natura, come un fatto meramente matematico; ovvero bisognerebbe piantarla di scomporli in minimi comuni multipli lì dove a contare è il quadro generale, che produce il suo senso nella mescolanza inscindibile dei suoi elementi.

Bisogna iniziare a concepire un videogioco come un flusso di informazioni espressive o funzionali legate tra loro le quali, prese singolarmente, diventano altro e non fanno più parte dell’opera complessiva. Insomma, bisogna abbattere a picconate la via adolescenziale del giudizio ormonale nato negli anni ottanta, quando i videogiochi venivano visti in primo luogo come un fatto tecnico e si esprimevano giudizi pensando soprattutto alla qualità del codice.

*(da: P. Consagra, U. Mulas, Fotografare l’arte, Fratelli Fabbri, Milano 1973)

Articolo già apparso su Babel 23