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venerdì 28 marzo 2014

Da From Software alle caverne

Se pensiamo al successo di Demon’s Souls prima, e dei due Dark Souls poi, viene un po’ da sorridere. Non tanto per i giochi in sé, ottimi e intransigenti in quello che fanno, al punto da essere diventati paradigmatici, ma per le reazioni di molti videogiocatori che giornalmente si accalcano sui social network e sui forum per vantarsi di aver superato questo o quel nemico e, paradossalmente, per raccontare di come sono stati frantumati da qualche mostro potentissimo, del quale non hanno ancora scoperto i punti deboli, oppure di come una trappola impossibile da vedere in anticipo li abbia uccisi senza pieta. In un certo senso i titoli di From Software sono la negazione di molti dei concetti espressi dai fautori della facilitazione a tutti i costi, basandosi di fatto sul trial & error e sul principio dell’apprendimento, ossia che prima di poter proseguire bisogna riuscire a decifrare la sfida e agire di conseguenza, oppure bisogna semplicemente morire per sapere successivamente dove si trovano i pericoli. Aggiungiamoci anche una forte componente sociale del tutto, con i videogiocatori che trovano gusto non solo nel gioco, ma anche nel parlare del gioco, nel raccontarsi i momenti più ardui condividendo con gli altri quelle che sono state vere e proprie sofferenze ludiche, che una volta superate gli hanno dato infinita soddisfazione. Insomma, uno degli elementi estetici più caratterizzanti delle ultime produzioni di From Software sembra essere esterna ad esse. Stiamo parlando della nascita di una vera e propria mitologia che genera una cultura collettiva  accessibile anche a chi non ci ha mai passato nemmeno un minuto dentro a un certo mondo virtuale.

Ovviamente non si tratta di una situazione inedita. Sono molti i titoli del passato che hanno generato narrazioni delle proprie imprese da parte dei videogiocatori. La difficoltà non è l’unico prerequisito perché ciò avvenga, ma ne è sicuramente uno dei fattori fondanti. I momenti di gioco più difficili superati dopo molti sforzi sono quelli che rimangono nella memoria e che si desidera condividere con gli altri. Questo è tanto vero per un gioco di ruolo d’azione, quanto per uno sparatutto in prima persona, o uno strategico in tempo reale o un’avventura grafica. In fondo succedeva lo stesso nelle caverne, quando ci si raccontava davanti a un fuoco di aver abbattuto una fiera particolarmente feroce, o di aver dimostrato una grande abilità in un qualche ambito della vita collettiva. Per questo la semplificazione estrema del gameplay professata da molti guru del design è di fatto un impoverimento. Il non bloccare il giocatore equivale sì a fargli concludere più facilmente la giostra, ma comporta la perdita del racconto, ossia della creazione di una mitologia personale condivisibile collettivamente, fonte di una soddisfazione diversa che va oltre il mero consumo. Una forma di affermazione individuale che serve per essere riconoscibili e riconosciuti dalla comunità. La difficoltà, intesa come sfida alle capacità del giocatore, diventa quindi una specie di prova di iniziazione, l’unico modo per rendere più profondo e completo il rapporto della persona con il sistema di gioco, in termini meramente meccanici, e di fatto l’unico strumento utile per il formarsi di una letteratura videoludica intesa come racconto del videogioco (e non come racconto da o ispirato da un videogioco).