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domenica 27 aprile 2014

Associazioni spontanee

Produzione e consumo
Fermo immagine
Fontana di Trevi
Vacante
Le quattro foto di questo post non sono nate come una serie. Ma guardandole attentamente mi è stato impossibile non notare che in tutte c'è un elemento comune, ossia persone che guardano attraverso schermi, siano essi di telefoni, di tablet, di macchine fotografiche o di carta. Direi che non si tratta di un soggetto originale, per quanto estremamente evocativo del presente. Ma non è questo il punto.

Ciò che mi ha sorpreso è stata l'estrema facilità con cui è possibile reperire soggetti simili, anche soltanto passeggiando per qualche ora senza averli come obiettivi specifici, e l'indiscutibile attrazione della loro presenza per il fotografo, come se catturarli fosse una necessità recondita derivata dalla consapevolezza di trovarsi di fronte a una frammento del racconto della contemporaneità, visibile proprio perché parte di un'esperienza condivisa e accettata.

Ad esempio la seconda foto, quella con la ragazza che corre lungo la scalinata, è nata dalla volontà di catturare il soggetto in movimento, con il secondo soggetto, la ragazza con il tablet, che è finita nell'inquadratura istintivamente, quasi che fosse naturale includere due soggetti così diversi nella stessa inquadratura, al punto che alla fine il secondo ha ottenuto gerarchicamente una funzione più rilevante del primo.

La serie che ne è derivata, quasi un gioco degli insiemi, è quindi frutto di associazioni spontanee sorte a posteriori riguardando e lavorando le foto, senza nessuna progettualità iniziale.

mercoledì 23 aprile 2014

Racconto minimo 067

Arrivato sul bordo del crepaccio, si fermò a pensare: "E se molte di quelle che chiamiamo paure fossero in realtà aspirazioni che cerchiamo di rimuovere a tutti i costi?" Il sole aveva appena toccato la linea dell'orizzonte.

martedì 15 aprile 2014

Giochi con qualcosa da dire

<<Dovendo definire i "giochi che hanno qualcosa da dire" ci siamo trovati in grande difficoltà, perché... è immensamente difficile trovare titoli che non abbiano nulla da dire. Dopo giorni passati a cercare una definizione quantomeno soddisfacente per rendere comprensibile l'oggetto di questo speciale, ci siamo arresi di fronte all'indeterminatezza della materia trattata e abbiamo ribaltato completamente la questione. Giochi con qualcosa da dire un videogioco (o un film, o un libro, o un quadro, o un qualsiasi altro manufatto umano) non ha nulla da dire se non gli si pongono le giuste domande, ma contemporaneamente, di fronte agli stessi interrogativi, sono pochi quelli che possono fornire risposte interessanti. Ecco, diciamo allora che qui troverete dieci opere che forniscono risposte non banali a domande che cercano di esplorarli oltre la loro funzione di mezzo di intrattenimento, funzione nobilissima ma non certo esaustiva del medium videoludico come molti vorrebbero o, peggio, pretenderebbero.>>

Il resto dell'articolo si può leggere sulle pagine di Multiplayer.it

lunedì 14 aprile 2014

Racconto minimo 066

Oltre la polvere, i petali ballavano nudi tra gli alberi spogli, sorridenti fino alla terra. Con le mani tra i suoi capelli e il volto piantato nel suo seno morto, cantava una melodia piena di lacrime.

Mondo Antico


mercoledì 9 aprile 2014

Thief

Garrett contro Garrett
Leggendo le recensioni di Thief di Eidos Montreal mi sarebbe piaciuto trovare più confronti diretti con la vecchia trilogia, soprattutto con i primi due capitoli, così da capire non solo la diversa qualità dei titoli, ma anche le molte differenze tra il design classico e il design moderno di alcuni videogiochi. Insomma, vome sono state trasformate in meccaniche di gioco alcune azioni presenti in entrambi i titoli e fortemente caratterizzanti? Non si tratta di una domanda campata in aria, perché permette in realtà di indagare scelte spesso molto profonde e sorvolate da recensioni e videogiocatori.

Iniziamo dall’arma per eccellenza del ladro, il manganello. In Thief: The Dark Project il manganello era un’arma attiva, ossia era selezionabile e andava usata in un certo modo per funzionare. Se ad esempio volevamo stordire un nemico, dovevamo attaccarlo furtivamente alle spalle colpendolo alla testa. Lo stesso sembrerebbe valere anche per il Thief moderno, ma è vero solo come principio generale, visto che lo svolgimento dell’azione è molto differente. Certo, c’è sempre la necessità di colpire di nascosto, ma mentre in Thief: The Dark Project questo significava anche caricare il colpo per renderlo abbastanza forte da mandare al tappeto il nemico di turno, nel Thief moderno l’azione si riduce a un trigger attivabile quando ci si trova alla giusta distanza dal bersaglio. Insomma, si preme un tasto e parte una sequenza filmata che conclude l’azione. Nel primo caso il gioco, nel complesso, trasmette non solo la sensazione fisica dell’aggressione, ma anche l’abilità da cui nasce, con l’azione compiuta completamente dal giocatore, che per eseguirla ha dovuto sviluppare una serie complessa di competenze: sa muoversi silenziosamente sfruttando l’interfaccia di gioco (i nemici sono paradossalmente molto più reattivi che nel moderno Thief, dove se la prendono molto più comoda di fronte ai potenziali pericoli); sa modulare la forza del manganello; sa valutare la giusta distanza da cui agire (nel moderno Thief il margine di tolleranza per gli errori è maggiore) e sa valutare se il contesto rende possibile l’azione (presenza di altri nemici, di telecamere e così via).


Nel moderno Thief permangono alcune competenze da sviluppare, ma il fulcro dell’azione (il colpo furtivo) è stato trasformato in un atto passivo, ossia il giocatore diventa mero spettatore di un’azione che ha causato, ma su cui perde ogni controllo. In Thief: The Dark Project era il giocatore che stordiva colpendo con il manganello, in Thief è Garrett che stordisce su suggerimento del giocatore. È come se nel secondo caso il giocatore suggerisse semplicemente a Garrett cosa fare, per poi guardarlo mentre lo fa, mentre nel primo caso il giocatore interpreta Garrett e ne traduce le movenze in azioni. Si tratta di una differenza netta, che è visibile anche in molte altre azioni. Prendiamo il “salto”. In Thief: The Dark Project è il giocatore che salta, perché ha a disposizione solo l’azione relativa. Sarà quindi lui che dovrà capire quando saltare e a che velocità farlo, a seconda del punto che vuole raggiungere (ad esempio per salire su una sporgenza) e del contesto. Saltare comporta anche diversi rischi, perché un salto genera molto rumore. Insomma, nonostante sia un’azione molto semplice, come del resto colpire con il manganello, comporta una serie di valutazioni che richiedono una certa attenzione da parte del giocatore e che vanno a influire attivamente sul gameplay. Nel Thief moderno il salto è diventato un’azione automatica, compiuta su suggerimento del giocatore, ma che prescinde quasi completamente dalla sua abilità. Vogliamo attaccarci a una fune? Basta puntare in quella direzione, premere il tasto salto e Garrett farà tutto da solo. Vogliamo scendere da una sporgenza? Basta avvicinarsi, aspettare che Garrett si sia piegato e premere il tasto per vederlo calarsi. Vogliamo aggredire una guardia saltandogli addosso? La si punta, si preme un tasto e tutto viene fatto accadere. Quando insorgono problemi, spesso la causa è la cattiva interpretazione della nostra volontà da parte del sistema.


Insomma, traendo delle conclusioni, è chiaro che Thief è un esponente avanzatissimo della moderna accademia del design videoludico, quella che vuole il giocatore accompagnato in ogni sua mossa, con il sistema di gioco che si deve occupare di comprenderne il più possibile le volontà, contestualizzandole e trasformandole in azioni, senza richiedere competenze troppo complesse. Il giocatore deve essere reso il più possibile passivo e ricompensato con sequenze tecnicamente soddisfacenti e sempre più spettacolari, pur non avendo fatto nulla di rilevante. Questa concezione bulimica e pornografica del design, traducibile in una vera e propria pedagogia, per cui il fruitore deve essere portato a un livello altissimo di godimento senza richiedergli nulla, o quasi, in cambio, è la stessa che causa il grosso senso di noia provato da alcuni di fronte a titoli che teoricamente dovrebbero esaltarli. Il godimento è uno stato passivo che si nutre di se stesso e che per sua natura non trova mai soddisfazione ma, anzi, pretende sempre di più, anche di fronte alla possibilità dell’autodistruzione.

Ma proseguiamo nella nostra analisi e parliamo del bottino, legandolo alla caratterizzazione del mondo di gioco. Nei Thief di Looking Glass il bottino aveva due scopi: mettere alla prova il giocatore nel trovarlo e permettergli di acquistare attrezzatura tra un livello e l’altro. Non c’erano città hub da esplorare ed era chiaro che più bottino si fosse raccolto, più equipaggiamento si sarebbe potuto comprare aumentando i vantaggi nella mappa seguente. Nel Thief moderne il bottino ha funzioni simili, ma con una differenza quantitativa e qualitativa nettissima. Il Garrett originale era un ladro di altissimo livello che rubava solo oggetti preziosissimi. Alcuni dei livelli dei due giochi erano ambientati in aree ricche e piene di bottino, che il nostro ignorava senza troppi problemi. Quello che gli interessava erano oggetti unici o di grande valore, ben nascosti nello scenario. Anche il Garrett moderno, tecnicamente, è un ladro di altissimo livello… per questo è incomprensibile come mai si passi più di metà del tempo di gioco a rubare argenteria e a svuotare le case dei poveracci che le hanno abbandonate per via dell’epidemia.


È vero che il bottino serve per acquistare attrezzatura anche qui, ma non si poteva evitare di trasformare il protagonista in un topo d’appartamento? Se è vero che la storia in un videogioco è formata dalle azioni del videogiocatore e che queste, insieme ad altri elementi, concorrono a formare il senso del racconto, allora ci troviamo di fronte al classico paradosso in cui una meccanica è stata inserita a prescindere dalla caratterizzazione desiderata per il personaggio che la applica. Così abbiamo un ladro che viene tenuto nella massima considerazione dai locali (criminali, ma anche politici), che va in giro a raccattare forchette e vasi, a prescindere da qualsiasi principio etico, pur professato, e di qualsiasi valutazione oggettiva del suo ruolo. L’obiettivo è ovvio: allungare il brodo dando maggiore importanza al rubare rispetto al passato, peccato che per farlo si sia scelta una via così misera e si siano sprecate così tante risorse per creare la pur bellissima città in cui ci si trova ad agire.