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mercoledì 9 aprile 2014

Thief

Garrett contro Garrett
Leggendo le recensioni di Thief di Eidos Montreal mi sarebbe piaciuto trovare più confronti diretti con la vecchia trilogia, soprattutto con i primi due capitoli, così da capire non solo la diversa qualità dei titoli, ma anche le molte differenze tra il design classico e il design moderno di alcuni videogiochi. Insomma, vome sono state trasformate in meccaniche di gioco alcune azioni presenti in entrambi i titoli e fortemente caratterizzanti? Non si tratta di una domanda campata in aria, perché permette in realtà di indagare scelte spesso molto profonde e sorvolate da recensioni e videogiocatori.

Iniziamo dall’arma per eccellenza del ladro, il manganello. In Thief: The Dark Project il manganello era un’arma attiva, ossia era selezionabile e andava usata in un certo modo per funzionare. Se ad esempio volevamo stordire un nemico, dovevamo attaccarlo furtivamente alle spalle colpendolo alla testa. Lo stesso sembrerebbe valere anche per il Thief moderno, ma è vero solo come principio generale, visto che lo svolgimento dell’azione è molto differente. Certo, c’è sempre la necessità di colpire di nascosto, ma mentre in Thief: The Dark Project questo significava anche caricare il colpo per renderlo abbastanza forte da mandare al tappeto il nemico di turno, nel Thief moderno l’azione si riduce a un trigger attivabile quando ci si trova alla giusta distanza dal bersaglio. Insomma, si preme un tasto e parte una sequenza filmata che conclude l’azione. Nel primo caso il gioco, nel complesso, trasmette non solo la sensazione fisica dell’aggressione, ma anche l’abilità da cui nasce, con l’azione compiuta completamente dal giocatore, che per eseguirla ha dovuto sviluppare una serie complessa di competenze: sa muoversi silenziosamente sfruttando l’interfaccia di gioco (i nemici sono paradossalmente molto più reattivi che nel moderno Thief, dove se la prendono molto più comoda di fronte ai potenziali pericoli); sa modulare la forza del manganello; sa valutare la giusta distanza da cui agire (nel moderno Thief il margine di tolleranza per gli errori è maggiore) e sa valutare se il contesto rende possibile l’azione (presenza di altri nemici, di telecamere e così via).


Nel moderno Thief permangono alcune competenze da sviluppare, ma il fulcro dell’azione (il colpo furtivo) è stato trasformato in un atto passivo, ossia il giocatore diventa mero spettatore di un’azione che ha causato, ma su cui perde ogni controllo. In Thief: The Dark Project era il giocatore che stordiva colpendo con il manganello, in Thief è Garrett che stordisce su suggerimento del giocatore. È come se nel secondo caso il giocatore suggerisse semplicemente a Garrett cosa fare, per poi guardarlo mentre lo fa, mentre nel primo caso il giocatore interpreta Garrett e ne traduce le movenze in azioni. Si tratta di una differenza netta, che è visibile anche in molte altre azioni. Prendiamo il “salto”. In Thief: The Dark Project è il giocatore che salta, perché ha a disposizione solo l’azione relativa. Sarà quindi lui che dovrà capire quando saltare e a che velocità farlo, a seconda del punto che vuole raggiungere (ad esempio per salire su una sporgenza) e del contesto. Saltare comporta anche diversi rischi, perché un salto genera molto rumore. Insomma, nonostante sia un’azione molto semplice, come del resto colpire con il manganello, comporta una serie di valutazioni che richiedono una certa attenzione da parte del giocatore e che vanno a influire attivamente sul gameplay. Nel Thief moderno il salto è diventato un’azione automatica, compiuta su suggerimento del giocatore, ma che prescinde quasi completamente dalla sua abilità. Vogliamo attaccarci a una fune? Basta puntare in quella direzione, premere il tasto salto e Garrett farà tutto da solo. Vogliamo scendere da una sporgenza? Basta avvicinarsi, aspettare che Garrett si sia piegato e premere il tasto per vederlo calarsi. Vogliamo aggredire una guardia saltandogli addosso? La si punta, si preme un tasto e tutto viene fatto accadere. Quando insorgono problemi, spesso la causa è la cattiva interpretazione della nostra volontà da parte del sistema.


Insomma, traendo delle conclusioni, è chiaro che Thief è un esponente avanzatissimo della moderna accademia del design videoludico, quella che vuole il giocatore accompagnato in ogni sua mossa, con il sistema di gioco che si deve occupare di comprenderne il più possibile le volontà, contestualizzandole e trasformandole in azioni, senza richiedere competenze troppo complesse. Il giocatore deve essere reso il più possibile passivo e ricompensato con sequenze tecnicamente soddisfacenti e sempre più spettacolari, pur non avendo fatto nulla di rilevante. Questa concezione bulimica e pornografica del design, traducibile in una vera e propria pedagogia, per cui il fruitore deve essere portato a un livello altissimo di godimento senza richiedergli nulla, o quasi, in cambio, è la stessa che causa il grosso senso di noia provato da alcuni di fronte a titoli che teoricamente dovrebbero esaltarli. Il godimento è uno stato passivo che si nutre di se stesso e che per sua natura non trova mai soddisfazione ma, anzi, pretende sempre di più, anche di fronte alla possibilità dell’autodistruzione.

Ma proseguiamo nella nostra analisi e parliamo del bottino, legandolo alla caratterizzazione del mondo di gioco. Nei Thief di Looking Glass il bottino aveva due scopi: mettere alla prova il giocatore nel trovarlo e permettergli di acquistare attrezzatura tra un livello e l’altro. Non c’erano città hub da esplorare ed era chiaro che più bottino si fosse raccolto, più equipaggiamento si sarebbe potuto comprare aumentando i vantaggi nella mappa seguente. Nel Thief moderne il bottino ha funzioni simili, ma con una differenza quantitativa e qualitativa nettissima. Il Garrett originale era un ladro di altissimo livello che rubava solo oggetti preziosissimi. Alcuni dei livelli dei due giochi erano ambientati in aree ricche e piene di bottino, che il nostro ignorava senza troppi problemi. Quello che gli interessava erano oggetti unici o di grande valore, ben nascosti nello scenario. Anche il Garrett moderno, tecnicamente, è un ladro di altissimo livello… per questo è incomprensibile come mai si passi più di metà del tempo di gioco a rubare argenteria e a svuotare le case dei poveracci che le hanno abbandonate per via dell’epidemia.


È vero che il bottino serve per acquistare attrezzatura anche qui, ma non si poteva evitare di trasformare il protagonista in un topo d’appartamento? Se è vero che la storia in un videogioco è formata dalle azioni del videogiocatore e che queste, insieme ad altri elementi, concorrono a formare il senso del racconto, allora ci troviamo di fronte al classico paradosso in cui una meccanica è stata inserita a prescindere dalla caratterizzazione desiderata per il personaggio che la applica. Così abbiamo un ladro che viene tenuto nella massima considerazione dai locali (criminali, ma anche politici), che va in giro a raccattare forchette e vasi, a prescindere da qualsiasi principio etico, pur professato, e di qualsiasi valutazione oggettiva del suo ruolo. L’obiettivo è ovvio: allungare il brodo dando maggiore importanza al rubare rispetto al passato, peccato che per farlo si sia scelta una via così misera e si siano sprecate così tante risorse per creare la pur bellissima città in cui ci si trova ad agire.