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domenica 23 ottobre 2016

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Wheels of Aurelia

Wheels of Aurelia è un gioco di guida, ma la guida non è il fulcro del gioco. Possiamo sterzare a destra e a sinistra e accelerare (per frenare basta rilasciare l'acceleratore), ma è tutto qui. Sulla strada ci sono altre auto che vanno evitate, ma anche se gli si va addosso non succede nulla di più irreparabile di uno sballottamento. Sulla strada… Aurelia In alcuni momenti si partecipa a competizioni e inseguimenti, ma sono sempre eventi funzionali alla storia narrata e non fini a se stessi. Insomma, in Wheels of Aurelia viaggiare non è un problema, è il tema. 

L'articolo completo è su Multiplayer.it

venerdì 7 ottobre 2016

L'aforisma "Io combatto la tua idea, che è diversa dalla mia, ma sono pronto a battermi fino al prezzo della mia vita perché tu, la tua idea, possa esprimerla liberamente." e la falsa attribuzione a Voltaire

"Io combatto la tua idea, che è diversa dalla mia, ma sono pronto a battermi fino al prezzo della mia vita perché tu, la tua idea, possa esprimerla liberamente."
(in Francese "Je ne suis pas d'accord avec ce que vous dites, mais je me battrai jusqu'au bout pour que vous puissiez le dire.")

In realtà non è chiaro se Voltaire abbia mai pronunciato o scritto da qualche parte questo celebre aforisma, che appare per la prima volta, non suffragato da fonti, in una sua biografia del 1906, redatta dalla saggista Evelyn Beatrice Hall. La scoperta non è dell'autore di questo umile blog, ma del giornalista del Times Daniel Finkelstein. Il libro si intitolava "The Friends of Voltaire".

Ecco il capitolo da cui è estratto l'aforisma (sottolineato in neretto):

 HELVETIUS: THE CONTBADICTION 199

"I disapprove of what you say, but I will defend to
the death your right to say it,' was his attitude
now."
But he soon came, as a Voltaire would
come, to swearing that there was no more mate-
rialism in ' On the Mind ' than in Locke, and a
thousand more daring things in 'The Spirit of
Laws.' Turgot and Condor cet forgave the philo-
sophy, in their pity for the philosopher. D'Alem-
bert made common cause with the man with whom
he had nothing else in common. Eousseau in-
stantly stopped writing his refutation. Diderot
roundly swore ' On the Mind ' was one of the great
books of the age. Though Eome had censured it,
cardinals wrote to condole with its author on the
treatment it had received. It was translated into
almost all European languages. Presently, Eng-
land published an edition of her own. And Hel-
vetius, when that two years' exile — a punishment
surely only in name? — was over, returning to
Paris, found himself the most distinguished man in
the capital.

In their fine hotel in the Eue Sainte-Anne
(Eue Helvetius, the municipality of 1792 re-
christened it, and Eue Saint -Helvetius, the
cockers of Paris !) he and his wife received the
flower of French society. Turgot introduced to
them Morellet, who soon became a daily visitor,
rode with them in the Bois, and stayed with them

Anche altre fonti confermano che l'aforisma non è di Voltaire, come il sito francese "Projet Voltaire". In realtà in Francia la falsa attribuzione è ormai data come assodata.

Come scrive Alfio Squillaci su linkiesta.it: "Per chiudere la storia di questa falsa citazione, Charles Wirz, Conservatore de "l'Institut et Musée Voltaire" di Ginevra, ricordava nel 1994, che Miss Evelyn Beatrice Hall, mise, a torto, tra virgolette questa citazione in due opere da lei dedicate all’autore di « Candido», e riconobbe espressamente che la citazione in questione non era autografa di Voltaire in una lettera del 9 maggio 1939, pubblicata nel 1943 nel tomo LVIII dal titolo "Voltaire never said it" (pp. 534-535) della rivista "Modern language notes", Johns Hopkins Press, 1943, Baltimore."

Insomma, le parole di Voltaire più riportate dai media sono in realtà un falso. Povero Voltaire, lui che odiava così tanto le citazioni!

Fa sorridere che  un'aforisma sicuramente suo, che nessuno riporta mai, reciti:

 “A me non piace ricorrere alle citazioni; di solito è una faccenda spinosa: si trascura ciò che precede e ciò che segue il passo che si cita e ci si espone a mille contestazioni." (Bene, Tutto è bene; 1950, p. 63)

giovedì 7 luglio 2016

Il senso dei voti

<<Una recensione è più propriamente un tentativo di discorsivizzazione, nato da criteri che, per quanto differenti, dovrebbero essere ben definiti all'interno del testo. Ciò che distingue una buona da una cattiva recensione non è solo l'adesione all'oggetto originale, che comunque è il recinto entro cui ci si può e ci si deve muovere, e non è nemmeno il gradimento personale, ma è la capacità di trarre un senso dall'esperienza fatta, arrivando a esprimere un giudizio che si ancori a una serie di riferimenti collettivi, anche quando li mette in discussione.>>

Per l'articolo completo, andate su Multiplayer.it

mercoledì 4 maggio 2016

The Grandfather

Sviluppatore: MPR ART Hallucinations, David Szymanski / Piattaforma: PC / Trovalo

The Grandfather è un videogioco narrativo molto breve che racconta i tormenti di un vecchio in cerca della libertà perduta.
La narrazione è divisa in sequenze molto nette, che seguono uno schema preciso e sono legate tra loro da una voce narrante femminile:

- Si inizia con una sequenza non interattiva. Inquadratura totale della casa dove vive (o è prigioniero) il vecchio. Zoom verso una delle finestre del piano superiore dentro cui lo vediamo attaccato a un cordone ombelicale. Da notare che lo zoom finisce sul cordone ombelicale e non sul vecchio (che ha tratti differenti a seconda della fase di gioco).
- Sequenza interattiva in prima persona in cui bisogna semplicemente camminare lungo un tunnel dritto fino a trovare uno degli arti perduti del vecchio (si ripete sempre uguale per tutta l'avventura, ma alla fine del tunnel c’è sempre un arto differente).
- Sequenza d’intermezzo che mostra gli arti ritrovati.
- Sequenza interattiva stile avventura grafica in cui, nei panni della testa del vecchio, bisogna manipolare gli oggetti dello scenario per andare avanti. Ogni scena è ambientata in una diversa stanza della casa. Non c’è inventario e l’inquadratura è sempre fissa. La testa del vecchio si muove usando il mouse.
- Sequenza narrativa in forma di fumetto.

Il racconto in sé è una storia horror sanguinolenta con classico colpo di scena finale nemmeno troppo originale, in cui per liberarsi il vecchio uccide la terrificante moglie.

Di interessante c’è sicuramente la voglia di sperimentare: evidente nella miscela di meccaniche e stili visivi differenti, usati per creare un amalgama a suo modo riuscito e unico, anche per i soggetti protagonisti, inconsueti per il mondo dei videogiochi mainstream

In fondo guidare la testa di un vecchio alla ricerca del suo corpo perduto un suo fascino ce l'ha e l'intento degli sviluppatori, in parte riuscito, era evidentemente quello di proiettarci in un mondo allucinato pieno di suoni e luci deformati, più che di coinvolgerci in un tessuto ludico raffinato ed elaborato.

Peccato che le meccaniche di gioco utilizzate nelle varie sequenze non siano relazionate con ciò che avviene sullo schermo e appaiano molto rozze nella realizzazione (far afferrare i vari oggetti alla testa del vecchio è una pena), al punto che dover interagire per andare avanti nella narrazione diventa un fastidio.

Anche altri dettagli scoraggiano un po', come la difficoltà nel comprendere cosa dice la voce narrante, perché  registrata molto male e coperta dagli altri suoni. Insomma, forse avrebbe reso meglio come fumetto interattivo che come videogioco, nonostante sia apprezzabile lo sforzo fatto per cercare di regalargli uno stile unico.




martedì 5 aprile 2016

Il diniego maschile delle tendenze omosessuali

Brano tratto da: La follia degli stolti di Robert Trivers
(le sottolineature in neretto sono mie)

Si sostiene da tempo che se si negano i propri impulsi omosessuali si finisce per proiettarli sugli altri. È come se scoprissimo un contenuto omosessuale nel mondo immediatamente circostante e, negando la nostra parte, la cercassimo negli altri. Il fatto che il diniego dell’omosessualità possa portare ad aggredire gli omosessuali non stupisce, perché il contenuto omosessuale di qualcun altro può essere una minaccia diretta alla nostra identità nascosta – non è che magari, a dispetto di noi stessi, abbiamo una reazione positiva a un ragazzo attraente che ha un’acconciatura gonfia e un profumo da donna? Ci conviene attaccarlo prima che qualcuno faccia caso alla nostra eccitazione. È un meccanismo di difesa, chiamato <<formazione reattiva>>. Ciò che attrae il sé ma è inaccettabile viene disprezzato e negato in relazione a se stessi, ma attaccato in modo molto aggressivo se visto negli altri. Pertanto, attaccando gli omosessuali un uomo sostiene la propria immagine di eterosessualità. 

Uno studio recente conferma questo tipo di dinamica. Negli Stati Uniti, è stato esaminato un gruppo di uomini classificati come eterosessuali A-1 in base alla scala Kinsey – nessun comportamento omosessuale, nessun pensiero o sentimento omosessuale (quantomeno dichiarati). Innanzitutto, i ricercatori hanno classificato i soggetti come relativamente omofobi o relativamente rilassati e indifferenti nei confronti degli omosessuali. 

Ciascun soggetto ha poi assistito alla proiezione di tre film erotici della durata di tre minuti – un rapporto sessuale tra un uomo e una donna, tra due donne e tra due uomini – mentre un pletismografo sistemato alla base del suo pene ne misurava la circonferenza in modo molto preciso. Infine, dopo la proiezione, ogni soggetto è stato invitato a descrivere la propria erezione e l’eccitazione sessuale provata. Il risultato emerso è molto interessante. I soggetti dell’una e dell’altra categoria hanno avuto una reazione simile al film eterosessuale e a quello lesbico (una forte eccitazione in entrambi i casi), più intensa però nel primo caso. Solo il film su due uomini omosessuali ha rivelato una divergenza. Negli uomini non omofobici c’è stato un piccolo aumento delle dimensioni del pene, però non significativo, mentre negli uomini omofobici l’aumento è stato costante per tutta la durata del film e ha raggiunto due terzi del livello associato alla reazione di fronte al film lesbico. I colloqui successivi hanno mostrato che tutti i soggetti avevano un’opinione corretta dei gradi di ingrossamento del proprio pene e della propria eccitazione (che erano altamente correlati) fatta eccezione per gli uomini omofobici di fronte allo scenario di omosessualità maschile. Costore negavano del tutto la tumescenza e l’eccitazione. Non sappiamo se ne fossero consapevoli.

Al parco

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In ufficio

Ufficio

Turisti

Turisti

Ragnatela

Ragnatela

giovedì 24 marzo 2016

Conversazione sulla critica videoludica

Estratto dall'articolo "Conversazione sulla critica videoludica" in cui chiacchiero con Andrea Dresseno dei problemi di questo "mestiere".

<<ST: Ma secondo te si può leggere ancora roba del genere? Mi sono imbattuto in una recensione in cui l’autore, in soldoni, non ritiene il videogioco il medium adatto per raccontare la storia di The Town of Light. E questo perché l’interazione, elemento cardine del videogioco, è ridotta all’osso. Mah! Che poi mi sa che confonde anche l’interazione diegetica (personaggio – mondo di gioco), con quella extra-diegetica (giocatore – interfaccia). Però è meglio non sottilizzare troppo.

 AD: Più che altro dimostra una visione superficiale del concetto di interattività. Non si può affermare una cosa simile con tanta leggerezza

 ST: Ma sono tutte così, guarda. Lì dove si svela la natura della storia del gioco, i recensori parlano di “confusione”. Ma certo che è confusa, state interpretando una ex-paziente che ha subito di tutto e che non ricorda cosa le è successo. L’obiettivo del giocatore è anche quello di leggere i diversi documenti e metterli a confronto con i ricordi della donna, cercando le contraddizioni. Prendi l’esistenza di un certo personaggio, Amara. Lo sappiamo sin da subito che è reale, perché la troviamo nominata in un documento. Quando troviamo la seconda parte della cartella clinica di Renée però, la sua esistenza viene messa in discussione. Ci serve un terzo documento per chiarire che Amara era reale, ma non era proprio come Renèe la ricordava. A quel punto però viene meno anche la fiducia nei confronti dei documenti ufficiali, perché abbiamo appreso che possono mentire e possono fornire versioni di comodo. Questo gioco di contraddizioni tra le fonti è presente per l’intera avventura

 AD: Attenzione agli spoiler eh! Per quanto qualcuno sostenga che lo spoiler non sia dannoso ma anzi, consenta di guardare un’opera con occhi diversi. Però se mi fai spoiler ti uccido.>>

Per leggere l'intero articolo, cliccate qui.

venerdì 18 marzo 2016

Breve commento sull'economia di internet

Nell'economia di internet del singolo non frega niente a nessuno. Lì dove tutto è gratis siamo semplicemente immersi nella massa e valiamo quanto gli altri, ossia i click che produciamo. E non su un sito in particolare, ma proprio nell'intero sistema web. Si produce ciò che viene chiesto dai fruitori, che votano ogni volta che dimostrano interesse per un certo argomento, qualsiasi esso sia.

Se la massa chiedesse a gran click, non so, l'applicazione della semiotica ai videogiochi (è un esempio a caso), gli si darebbe quello. Le rimostranze contro certi contenuti le capisco, solo che non si possono che assecondare le richieste implicite di chi visita il sito. Sono le statistiche a raccontare se un certo tipo di contenuti porta o toglie lettori, non una riflessione sulla qualità. Le linee editoriali vengono stabilite intorno a un semplice principio quantitativo. In un quadro del genere, desolante ma inevitabile in un contesto di gratuità completa dell'offerta, l'etica del contenuto è un freno e i commenti negativi diventano indicativi solo quando la loro quantità rischia di compromettere gli accessi.

mercoledì 24 febbraio 2016

Ghosts'n Demons

Sviluppatore: BonusJZ / Piattaforma: PC / Trovalo

Ghosts’n Demons è il nuovo capitolo della serie con protagonista Sir Arthur che molti attendono da anni ma che Capcom non ha mai realizzato. In verità il publisher giapponese provò a fare qualcosa per sistemi mobile, ma con risultati mediocri. Qui invece parlo di un tributo realizzato in modo intelligente, che prende grafica (gli oggetti di gioco sono rippati dai titoli di Capcom) e spirito da vari Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghost e così via per rivivificarli sugli schermi dei nostri PC.

BonusJZ ha catturato meccaniche di gioco, musiche ed icone visive rimescolandole con una sapienza che solo chi ha giocato a fondo i titoli citati può avere. Si vede che li conosce in ogni minimo dettaglio, perché niente è stato lasciato al caso. È proprio nel modo in cui è stata rimodellata la materia che lo ha originato che Ghosts’n Demons appare essere un titolo fortemente moderno, molto più di un qualsiasi remake o nuovo capitolo in 3D dal nome sbarazzino che lo possa seguire. Provatelo, anche perché è completamente gratuito.

EUR

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giovedì 18 febbraio 2016

Street Fighter V

Sviluppatore: Qualcuno dentro Capcom / Piattaforma: PC / PlayStation 4 / Trovalo

Street Fighter V è prima di tutto un sistema economico, quindi un videogioco. Anzi, l’ultimo picchiaduro di Capcom è il punto d’incontro di più economie che da anni si fanno concorrenza sulla scena videoludica. Offre un sistema di vendita tradizionale, per cui si paga una certa somma per acquistare un prodotto, ma ci sono (saranno) un bel po’ di acquisti in gioco, con contenuti supplementari pagabili con soldi veri (costumi extra, nuovi personaggi e così via). Infine c’è il massiccio supporto per l’e-sport, che nasconde senza troppa convinzione la volontà di trasformare i videogiocatori in spettatori, grazie a servizi di streaming come Twitch e YouTube, così da poter fare soldi con pubblicità e sponsorizzazioni.

Dopo ciò, quasi in sordina, arriva il gioco vero e proprio che mai come in questo caso sembra solo il MacGuffin di tutto il resto. A essere sinceri il sistema di combattimento è probabilmente uno dei più rifiniti della serie, capace di rivaleggiare con quello del terzo capitolo, ma il punto non è questo e parlandone rischiamo di farci sfuggire la vera essenza di Street Fighter V.

Giocandoci la sensazione non è solo quella di maneggiare un titolo incompleto, visto che ancora manca di moltissimi contenuti, ma proprio di avere di fronte qualcosa di mostruosamente razionale nella lucidità con cui tende a rinnegare con una violenza sistemica qualsiasi forma che gli è stata propria, come se ne vergognasse. Street Fighter V è un applicativo sociale, non un vero e proprio videogioco. Non è il seguito di Street Fighter IV, ma qualcosa che ne ha preso le sembianze e che mira a espandersi all’infinito. È una slot machine in cui suoni, luci e colori sono funzionali alla permanenza di fronte alla macchina.

Il sacrificio delle modalità classiche, che saranno inserite in futuro, non è casuale, ma retorico. Con Street Fighter V Capcom ha dichiarato che tutte le distrazioni dal vero fulcro del progetto sono degli extra sacrificabili. Arriveranno, ma con calma, quando già i numeri saranno a favore della visione fondante. Così i personaggi non hanno più storie, se non stupidi riempitivi di facciata per dimostrare che qualcosa viene dato a tutti, mentre si presuppone che il resto lo si acquisti… anche perché è vero che tutti i contenuti saranno sbloccabili giocando, parlo di costumi e personaggi, ma i tempi per farlo saranno biblici, nell’ordine delle centinaia di ore, nemmeno delle decine.

Quando chi ha una vita capirà che è impossibile farcela da soli, il sistema sarà lì a ricordargli che può vendergli il suo tempo, senza bisogno di penare. Il vero premio diverrà quindi non giocare per ottenere insulsi costumi che chiariranno fuori di dubbio la natura di bambole dei combattenti, come già avviene in altri picchiaduro tipo i Dead or Alive. Il resto, come si suol dire, sarà celebrazione rumorosa dell'apparenza.

Giacomo

Giacomo Saviozzi

lunedì 15 febbraio 2016

The Art of XCOM 2

Un volume per capire l'arte concettuale legata ai videogiochi

The Art of XCOM 2 è un bel catalogo di quasi duecento pagine che raccoglie l'arte concettuale realizzata per lo strategico a turni XCOM 2 di Firaxis Games. Mi è capitato di mostrarlo a una persona che non frequenta moltissimo i videogiochi, ma che apprezza l’arte pittorica in tutte le sue derivazioni e che già in passato aveva gradito di sfogliare dei cataloghi simili. Dopo aver visto il volume ne abbiamo parlato brevemente sorseggiando un caffè.

Non era molto soddisfatta di alcune cose, ma prima di esprimere un giudizio voleva delle spiegazioni. In realtà gli schizzi dei personaggi le erano piaciuti, così come quelli dei vari oggetti. Le sue osservazioni più interrogative hanno riguardato soprattutto le ambientazioni: <<Come mai sono così squadrate?>>

La domanda mi ha inizialmente spiazzato, perché personalmente non mi ero posto il problema, ma riguardando meglio i disegni la spiegazione è arrivata naturale: <<Perché quei palazzi, quelle case, quelle strade e tutti gli altri ambienti non sono solo palazzi, case o strade, ma sono i palazzi, le case e le strade pensati nel gioco. L’illustratore non si è dovuto limitare a realizzare dei buoni disegni per dettare lo stile visivo ai grafici e per dare un’idea dei vari ambienti in generale, ma ha dovuto anche verificare visivamente che gli stili scelti si adattassero alla natura di XCOM 2, ossia al suo essere uno strategico a turni in cui le mappe sono divise in quadrati e in cui gli oggetti hanno la funzione di coperture. Quindi ha inscritto gli oggetti dentro dei parallelepipedi e li ha posizionati nel modo più naturale possibile su dei terreni idealmente divisi in tessere, inquadrando il tutto dalla prospettiva che poi sarà utilizzata in gioco. >>

Da qui è seguita una breve descrizione di ciò che è XCOM 2 e di come funziona, anche perché alcuni disegni rappresentavano la base operativa e avevano un’impostazione diversa, quest’ultima subito notata dalla mia interlocutrice.

Ripensandoci a freddo è proprio questo che rende The Art of XCOM 2 un volume davvero interessante, soprattutto per chi vuole dedicarsi all’arte concettuale dei videogiochi: se ben introdotto, permette di comprendere meglio di altri cataloghi cosa significa progettare un ambiente per un videogioco.

Se ad esempio guardiamo l’arte concettuale di titoli dagli ambienti meno vincolati come The Witcher 3: Wild Hunt (è solo un esempio), per quanto i disegni siano ben fatti, è difficile scorgerci il videogioco se non lo si conosce direttamente. C’è sicuramente (altrimenti non sarebbe arte concettuale), anche solo nello stile scelto, e altrettanto sicuramente sono stati fatti in un certo modo sotto precise indicazioni, ma il collegamento è meno evidente di quanto lo sia negli artwork delle ambientazioni di XCOM 2, in cui la relazione con il gioco finito si manifesta in modo più determinato e, in un certo senso, organico, tanto da rendere più semplice coglierla anche agli occhi di chi non conosce la funzione precisa di ciò che sta guardando.

Titolo:The Art of Xcom 2
Autore:Introdotto da Greg Foertsch
Editore:Titan Books
Anno:2016
Prezzo:39,50€
Pagine:192
Edizione:Inglese

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