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mercoledì 24 febbraio 2016

Ghosts'n Demons

Sviluppatore: BonusJZ / Piattaforma: PC / Trovalo

Ghosts’n Demons è il nuovo capitolo della serie con protagonista Sir Arthur che molti attendono da anni ma che Capcom non ha mai realizzato. In verità il publisher giapponese provò a fare qualcosa per sistemi mobile, ma con risultati mediocri. Qui invece parlo di un tributo realizzato in modo intelligente, che prende grafica (gli oggetti di gioco sono rippati dai titoli di Capcom) e spirito da vari Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts, Super Ghouls’n Ghost e così via per rivivificarli sugli schermi dei nostri PC.

BonusJZ ha catturato meccaniche di gioco, musiche ed icone visive rimescolandole con una sapienza che solo chi ha giocato a fondo i titoli citati può avere. Si vede che li conosce in ogni minimo dettaglio, perché niente è stato lasciato al caso. È proprio nel modo in cui è stata rimodellata la materia che lo ha originato che Ghosts’n Demons appare essere un titolo fortemente moderno, molto più di un qualsiasi remake o nuovo capitolo in 3D dal nome sbarazzino che lo possa seguire. Provatelo, anche perché è completamente gratuito.

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giovedì 18 febbraio 2016

Street Fighter V

Sviluppatore: Qualcuno dentro Capcom / Piattaforma: PC / PlayStation 4 / Trovalo

Street Fighter V è prima di tutto un sistema economico, quindi un videogioco. Anzi, l’ultimo picchiaduro di Capcom è il punto d’incontro di più economie che da anni si fanno concorrenza sulla scena videoludica. Offre un sistema di vendita tradizionale, per cui si paga una certa somma per acquistare un prodotto, ma ci sono (saranno) un bel po’ di acquisti in gioco, con contenuti supplementari pagabili con soldi veri (costumi extra, nuovi personaggi e così via). Infine c’è il massiccio supporto per l’e-sport, che nasconde senza troppa convinzione la volontà di trasformare i videogiocatori in spettatori, grazie a servizi di streaming come Twitch e YouTube, così da poter fare soldi con pubblicità e sponsorizzazioni.

Dopo ciò, quasi in sordina, arriva il gioco vero e proprio che mai come in questo caso sembra solo il MacGuffin di tutto il resto. A essere sinceri il sistema di combattimento è probabilmente uno dei più rifiniti della serie, capace di rivaleggiare con quello del terzo capitolo, ma il punto non è questo e parlandone rischiamo di farci sfuggire la vera essenza di Street Fighter V.

Giocandoci la sensazione non è solo quella di maneggiare un titolo incompleto, visto che ancora manca di moltissimi contenuti, ma proprio di avere di fronte qualcosa di mostruosamente razionale nella lucidità con cui tende a rinnegare con una violenza sistemica qualsiasi forma che gli è stata propria, come se ne vergognasse. Street Fighter V è un applicativo sociale, non un vero e proprio videogioco. Non è il seguito di Street Fighter IV, ma qualcosa che ne ha preso le sembianze e che mira a espandersi all’infinito. È una slot machine in cui suoni, luci e colori sono funzionali alla permanenza di fronte alla macchina.

Il sacrificio delle modalità classiche, che saranno inserite in futuro, non è casuale, ma retorico. Con Street Fighter V Capcom ha dichiarato che tutte le distrazioni dal vero fulcro del progetto sono degli extra sacrificabili. Arriveranno, ma con calma, quando già i numeri saranno a favore della visione fondante. Così i personaggi non hanno più storie, se non stupidi riempitivi di facciata per dimostrare che qualcosa viene dato a tutti, mentre si presuppone che il resto lo si acquisti… anche perché è vero che tutti i contenuti saranno sbloccabili giocando, parlo di costumi e personaggi, ma i tempi per farlo saranno biblici, nell’ordine delle centinaia di ore, nemmeno delle decine.

Quando chi ha una vita capirà che è impossibile farcela da soli, il sistema sarà lì a ricordargli che può vendergli il suo tempo, senza bisogno di penare. Il vero premio diverrà quindi non giocare per ottenere insulsi costumi che chiariranno fuori di dubbio la natura di bambole dei combattenti, come già avviene in altri picchiaduro tipo i Dead or Alive. Il resto, come si suol dire, sarà celebrazione rumorosa dell'apparenza.

Giacomo

Giacomo Saviozzi

lunedì 15 febbraio 2016

The Art of XCOM 2

Un volume per capire l'arte concettuale legata ai videogiochi

The Art of XCOM 2 è un bel catalogo di quasi duecento pagine che raccoglie l'arte concettuale realizzata per lo strategico a turni XCOM 2 di Firaxis Games. Mi è capitato di mostrarlo a una persona che non frequenta moltissimo i videogiochi, ma che apprezza l’arte pittorica in tutte le sue derivazioni e che già in passato aveva gradito di sfogliare dei cataloghi simili. Dopo aver visto il volume ne abbiamo parlato brevemente sorseggiando un caffè.

Non era molto soddisfatta di alcune cose, ma prima di esprimere un giudizio voleva delle spiegazioni. In realtà gli schizzi dei personaggi le erano piaciuti, così come quelli dei vari oggetti. Le sue osservazioni più interrogative hanno riguardato soprattutto le ambientazioni: <<Come mai sono così squadrate?>>

La domanda mi ha inizialmente spiazzato, perché personalmente non mi ero posto il problema, ma riguardando meglio i disegni la spiegazione è arrivata naturale: <<Perché quei palazzi, quelle case, quelle strade e tutti gli altri ambienti non sono solo palazzi, case o strade, ma sono i palazzi, le case e le strade pensati nel gioco. L’illustratore non si è dovuto limitare a realizzare dei buoni disegni per dettare lo stile visivo ai grafici e per dare un’idea dei vari ambienti in generale, ma ha dovuto anche verificare visivamente che gli stili scelti si adattassero alla natura di XCOM 2, ossia al suo essere uno strategico a turni in cui le mappe sono divise in quadrati e in cui gli oggetti hanno la funzione di coperture. Quindi ha inscritto gli oggetti dentro dei parallelepipedi e li ha posizionati nel modo più naturale possibile su dei terreni idealmente divisi in tessere, inquadrando il tutto dalla prospettiva che poi sarà utilizzata in gioco. >>

Da qui è seguita una breve descrizione di ciò che è XCOM 2 e di come funziona, anche perché alcuni disegni rappresentavano la base operativa e avevano un’impostazione diversa, quest’ultima subito notata dalla mia interlocutrice.

Ripensandoci a freddo è proprio questo che rende The Art of XCOM 2 un volume davvero interessante, soprattutto per chi vuole dedicarsi all’arte concettuale dei videogiochi: se ben introdotto, permette di comprendere meglio di altri cataloghi cosa significa progettare un ambiente per un videogioco.

Se ad esempio guardiamo l’arte concettuale di titoli dagli ambienti meno vincolati come The Witcher 3: Wild Hunt (è solo un esempio), per quanto i disegni siano ben fatti, è difficile scorgerci il videogioco se non lo si conosce direttamente. C’è sicuramente (altrimenti non sarebbe arte concettuale), anche solo nello stile scelto, e altrettanto sicuramente sono stati fatti in un certo modo sotto precise indicazioni, ma il collegamento è meno evidente di quanto lo sia negli artwork delle ambientazioni di XCOM 2, in cui la relazione con il gioco finito si manifesta in modo più determinato e, in un certo senso, organico, tanto da rendere più semplice coglierla anche agli occhi di chi non conosce la funzione precisa di ciò che sta guardando.

Titolo:The Art of Xcom 2
Autore:Introdotto da Greg Foertsch
Editore:Titan Books
Anno:2016
Prezzo:39,50€
Pagine:192
Edizione:Inglese

Colori

Autunno Autunno Autunno

venerdì 12 febbraio 2016

Robert Yang (Rinse & Repeat; Hurt Me Plenty; Succulent; Stick Shift e Cobra Club)

Sviluppatore: Robert Yang / Piattaforma: PC / Trovalo

Un uomo lecca un gelato mentre altri due alle sue spalle si toccano il pacco bene in vista in mezzo alle mutande (Succulent).

Salito in auto un altro uomo si dà alla guida usando il cambio come se fosse un pene. Ne segue una lunga masturbazione che si conclude con l’arrivo post orgasmo della polizia (Stick Shift).

Mentre si fa la doccia un terzo uomo viene raggiunto da un suo collega (???) dal petto villoso, completamente nudo, che gli chiede di lavargli schiena, bicipiti, addominali e capezzoli (Rinse & Repeat).

Un quarto uomo sculaccia il suo amante cercando di farlo godere, ma senza fargli troppo male (Hurt me Plenty).

C’è anche un quinto uomo che si fotografa il pene allo specchio per inviarlo tramite messaggi a chissà chi (Cobra Club). Quest’ultimo, purtroppo, non è stato filmabile.

Le opere di Robert Yang sono un insieme ameno ma consapevole di stereotipi gay. I suoi protagonisti, rigorosamente anonimi, si agitano sullo schermo con forza teatrale, tra sessualità e commedia, con obiettivi che mirano scientemente a fare arrossire o a fare eccitare, a seconda di chi li sta perseguendo. Le meccaniche dei cinque mini giochi sono completamente piegate sulle loro coreografie e si basano sul movimento ritmico del mouse. Cambiano a seconda del gesto che vanno a imitare. Giocando sembra davvero di masturbare il cambio dell’auto, o di mimare il sesso orale con il gelato. Il gameplay finisce per provocare solo chi deve, mentre per gli altri si trasforma in una divertente commedia per adulti.

 

Tramonti in montagna

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giovedì 11 febbraio 2016

Racconto minimo 071

Indossò la vita e si gettò un po' d'incenso alle spalle. Fece quattro passi e si spense nel mondo.

Unravel

Sviluppatore: Coldwood / Piattaforma: PC - PS4 - Xbox One / Trovalo

In fotografia la sfocatura ha diverse funzioni e può essere usata in molte maniere. Solitamente la si ottiene aprendo molto il diaframma dell’obiettivo. Più il diaframma è aperto, più l’area di messa a fuoco diminuisce. Ovviamente mi sto riferendo a una sfocatura consapevole, non a quella che deriva dalla poca esperienza. Il processo tecnico per cui questo è possibile è ovviamente più complesso di quel che potrebbe sembrare leggendo queste poche righe, ma in questo contesto dovete accontentarvi.

Sicuramente chi ha curato il lato artistico di Unravel deve essere un amante dell’arte fotografica, altrimenti non si spiegherebbe la cura posta nella resa della luce e, soprattutto, non si spiegherebbe un uso così intenso del fuori fuoco. Unravel è un platform puzzle game profondamente fotografico.

Yarny, il pupazzo protagonista, viaggia lungo scenari costruiti su due piani distinti, ma fusi alla perfezione. Da una parte c’è il grande realismo del primo piano, con terreni e oggetti modellati con cura maniacale ed estremamente nitidi, dall'altra ci sono i fondali, continuazioni naturali del primo piano, ma perennemente fuori fuoco.

Non si tratta solo di una scelta stilistica fine a se stessa, ma è un modo per intrecciare i temi fondamentali che compongono la narrazione, ossia c'è una dichiarazione esplicita di plausibilità del racconto; del suo essere accaduto nel mondo (quella terra, quegli alberi, quei sassi); e allo stesso tempo c'è l’espressione della dimensione sognante dell’intera storia, di cui Yarny collega le parti attraversando i luoghi dove è stata vissuta per rivivificarla, cioè per ridare nitidezza a delle fotografie contenute in un vecchio album.

In Unravel tutto è malinconia e ricordo. Il ritmo in un certo senso dolente dell’azione viene avvolto dalla fisicità del filo che compone il pupazzetto rosso, unico strumento con cui si possono risolvere i vari puzzle ambientali. La progressione delle ambientazioni sottolinea la dimensione temporale dell’intera avventura, con gli oggetti abbandonati che diventano memorie, le cui incrostazioni oppongono una resistenza naturale al flusso dei ricordi. Anche la luce si piega al racconto, diventando calda o fredda a seconda della situazione.

In fondo l’obiettivo degli sviluppatori è chiaro: narrare una vita, affermandola attraverso la morte e chiudendone il ciclo con una rinascita. Che ci siano riusciti o meno è poco interessante, anche perché è facile intravedere una certa retorica nel raccontato. Molto più importante è convenire sulla loro capacità di sfruttare mezzi espressivi mutuati da altre arti trasformandoli in materia ludica. In questo Unravel ha parecchio da insegnare a molti altri videogiochi.

Periferia romana

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