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giovedì 11 febbraio 2016

Unravel

Sviluppatore: Coldwood / Piattaforma: PC - PS4 - Xbox One / Trovalo

In fotografia la sfocatura ha diverse funzioni e può essere usata in molte maniere. Solitamente la si ottiene aprendo molto il diaframma dell’obiettivo. Più il diaframma è aperto, più l’area di messa a fuoco diminuisce. Ovviamente mi sto riferendo a una sfocatura consapevole, non a quella che deriva dalla poca esperienza. Il processo tecnico per cui questo è possibile è ovviamente più complesso di quel che potrebbe sembrare leggendo queste poche righe, ma in questo contesto dovete accontentarvi.

Sicuramente chi ha curato il lato artistico di Unravel deve essere un amante dell’arte fotografica, altrimenti non si spiegherebbe la cura posta nella resa della luce e, soprattutto, non si spiegherebbe un uso così intenso del fuori fuoco. Unravel è un platform puzzle game profondamente fotografico.

Yarny, il pupazzo protagonista, viaggia lungo scenari costruiti su due piani distinti, ma fusi alla perfezione. Da una parte c’è il grande realismo del primo piano, con terreni e oggetti modellati con cura maniacale ed estremamente nitidi, dall'altra ci sono i fondali, continuazioni naturali del primo piano, ma perennemente fuori fuoco.

Non si tratta solo di una scelta stilistica fine a se stessa, ma è un modo per intrecciare i temi fondamentali che compongono la narrazione, ossia c'è una dichiarazione esplicita di plausibilità del racconto; del suo essere accaduto nel mondo (quella terra, quegli alberi, quei sassi); e allo stesso tempo c'è l’espressione della dimensione sognante dell’intera storia, di cui Yarny collega le parti attraversando i luoghi dove è stata vissuta per rivivificarla, cioè per ridare nitidezza a delle fotografie contenute in un vecchio album.

In Unravel tutto è malinconia e ricordo. Il ritmo in un certo senso dolente dell’azione viene avvolto dalla fisicità del filo che compone il pupazzetto rosso, unico strumento con cui si possono risolvere i vari puzzle ambientali. La progressione delle ambientazioni sottolinea la dimensione temporale dell’intera avventura, con gli oggetti abbandonati che diventano memorie, le cui incrostazioni oppongono una resistenza naturale al flusso dei ricordi. Anche la luce si piega al racconto, diventando calda o fredda a seconda della situazione.

In fondo l’obiettivo degli sviluppatori è chiaro: narrare una vita, affermandola attraverso la morte e chiudendone il ciclo con una rinascita. Che ci siano riusciti o meno è poco interessante, anche perché è facile intravedere una certa retorica nel raccontato. Molto più importante è convenire sulla loro capacità di sfruttare mezzi espressivi mutuati da altre arti trasformandoli in materia ludica. In questo Unravel ha parecchio da insegnare a molti altri videogiochi.