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giovedì 24 marzo 2016

Conversazione sulla critica videoludica

Estratto dall'articolo "Conversazione sulla critica videoludica" in cui chiacchiero con Andrea Dresseno dei problemi di questo "mestiere".

<<ST: Ma secondo te si può leggere ancora roba del genere? Mi sono imbattuto in una recensione in cui l’autore, in soldoni, non ritiene il videogioco il medium adatto per raccontare la storia di The Town of Light. E questo perché l’interazione, elemento cardine del videogioco, è ridotta all’osso. Mah! Che poi mi sa che confonde anche l’interazione diegetica (personaggio – mondo di gioco), con quella extra-diegetica (giocatore – interfaccia). Però è meglio non sottilizzare troppo.

 AD: Più che altro dimostra una visione superficiale del concetto di interattività. Non si può affermare una cosa simile con tanta leggerezza

 ST: Ma sono tutte così, guarda. Lì dove si svela la natura della storia del gioco, i recensori parlano di “confusione”. Ma certo che è confusa, state interpretando una ex-paziente che ha subito di tutto e che non ricorda cosa le è successo. L’obiettivo del giocatore è anche quello di leggere i diversi documenti e metterli a confronto con i ricordi della donna, cercando le contraddizioni. Prendi l’esistenza di un certo personaggio, Amara. Lo sappiamo sin da subito che è reale, perché la troviamo nominata in un documento. Quando troviamo la seconda parte della cartella clinica di Renée però, la sua esistenza viene messa in discussione. Ci serve un terzo documento per chiarire che Amara era reale, ma non era proprio come Renèe la ricordava. A quel punto però viene meno anche la fiducia nei confronti dei documenti ufficiali, perché abbiamo appreso che possono mentire e possono fornire versioni di comodo. Questo gioco di contraddizioni tra le fonti è presente per l’intera avventura

 AD: Attenzione agli spoiler eh! Per quanto qualcuno sostenga che lo spoiler non sia dannoso ma anzi, consenta di guardare un’opera con occhi diversi. Però se mi fai spoiler ti uccido.>>

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