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giovedì 29 giugno 2017

Cambiare le regole del gioco

Auriea Harvey e Michaël Samyn sono artisti che operano sotto il nome di Tale of Tales e che nell’inverno 2005 si sono fatti conoscere grazie al loro The Endless Forest, un titolo multiplayer incentrato sulla comunicazione non verbale in cui i giocatori impersonano i cervi di una foresta; l’unica forma di dialogo concessa risiede nell’uso di richiami e del linguaggio del corpo (meccaniche che saranno riprese, anni dopo, dal celebre Journey). Nell’autunno del 2006 la coppia si trova ad Atene, ospite del Mediaterra Festival of Art and Technology, dove presenta il Realtime Art Manifesto, una dichiarazione d’intenti del medium videoludico che rimanda ai manifesti delle avanguardie del Novecento:

Ignorate i critici e i fanboy.
Create per il vostro pubblico.
Abbracciate l’ambiguità in cui il realtime medium eccelle.
Dove appropriato, lasciate aperta l’interpretazione
ma mantenete l’utente concentrato e coinvolto dai mondi che avete creato.

Al netto di prese di posizione ideologiche e di una certa pretenziosità formale, il documento è un punto di partenza importante per capire come e perché sia possibile giocare con l’estetica, e, di conseguenza, il senso assunto oggi dai cosiddetti “art games”. Dal RAM emerge infatti una concezione concreta del videogioco come vero e proprio oggetto d’arte pensato per un pubblico specifico. Premesso che per gli autori i videogiochi tradizionali non sono arte (possono contenerne, ma nascono con finalità commerciali e la loro stessa natura antepone il divertimento dei fruitori alla volontà espressiva dei creatori), chi vuole essere un “autore” in senso classico deve per forza coltivare la propria visione attraverso un nuovo modo di utilizzare il medium. Proprio da qui nasce l’idea di “esperienza totale”, ossia la cura di ogni aspetto di un’opera allo scopo di generare un’esperienza multisensoriale completa. Nella visione dei Tale of Tales il rapporto tra l’ambientazione e l’avatar guidato dal giocatore diventa perciò centrale:

L’avatar non è un contenitore vuoto, ma permette all’utente di navigare
Non solo nello spazio virtuale
Ma anche nei contenuti narrativi.

L’invito è quello di pensare il medium da architetti e non da registi, cioè di creare spazi che raccontino senza però imporre la narrazione; i soggetti delle opere devono essere molteplici e al contempo rifiutare ogni possibile deumanizzazione. È in questo passaggio chiave che si rigettano le tradizionali forme d’interazione: “Non fate giochi”, ci dicono, “ma usate le possibilità del medium per esprimervi attraverso l’interattività. Concentratevi su ciò che l’utente fa più spesso nella vostra opera. Si cammina molto? Allora rendete quel camminare interessante”.

Un approccio creativo indubbiamente poetico (e che hanno proposto con coerenza in opere come The Graveyard, The Path e Fatale, fino al bellissimo e discusso Sunset, i cui scarsi risultati di vendita hanno però portato al fallimento della società), che però sembra mettersi di traverso rispetto alle definizioni classiche di “gioco” fornite dagli studiosi, a partire dal pioniere Johan Huizinga fino alle più recenti rielaborazioni come quella del contemporaneo Ian Bogost. Secondo quest’ultimo, in particolare, “quando giochiamo esploriamo lo spazio reso possibile dalle regole, manipolando i sistemi simbolici forniti dal gioco. Le regole non si limitano a creare l’esperienza di gioco, ma costruiscono anche il significato dello stesso. […] Quando i videogiochi rappresentano delle cose, lo fanno attraverso la proceduralità, costruendo degli argomenti derivati da modelli basati su delle regole”.

Regole e modelli comportamentali? Stiamo parlando dello stesso argomento? Come si può legare la retorica procedurale di Bogost con la visione artistica dei Tale of Tales? È possibile? Risposta breve: sì, è possibile perché non c’è alcuna contraddizione tra i due approcci. Ci arriveremo.

Videogiocare proceduralmente
Per farlo partiamo, però, da una domanda molto più concreta: cosa facciamo quando giochiamo a titoli come Abzû (Giant Squid, 2016) o Dear Esther (The Chinese Room, 2012)? Se ci si limita alle azioni tradizionalmente concesse nei videogiochi, la risposta può solo essere “poco o nulla”, che difatti è la critica più comunemente mossa dai videogiocatori ortodossi al genere dei walking simulator cui questi titoli appartengono.

Già solo la definizione è interessante, poiché rivela una fusione di pregiudizi tipici della categoria: a detta loro, un “simulatore di camminata” è un titolo che offre una sfida nulla, e che per giunta viene denigrato dall’associazione semantica con uno dei generi più screditati degli ultimi anni, per l’appunto quello dei simulatori di attività umane ben distanti da qualsiasi concetto di divertimento (basti pensare a Farming Simulator o al meno famoso simulatore di autobus di linea OMSI). Insomma, il disprezzo dietro a una simile definizione è chiaro, così come la tautologia che esprime: “I walking simulator non sono videogiochi perché non fanno le cose dei videogiochi”.

Al di là dell’ingenuità di una simile affermazione (che, tra le altre cose, non tiene conto del fatto che non è possibile definirli in altro modo), in mezzo al disprezzo è possibile scorgere dei barlumi di verità. In effetti, i walking simulator sono titoli che riducono al minimo indispensabile la presenza di regole. Per descrivere le meccaniche che regolano Dear Esther basta una frase: si cammina leggendo dei testi che si trovano esplorando. Analogamente, nel celebre The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) si vaga per uno spazio surreale sbloccando percorsi narrativi a seconda del corridoio o della porta imboccati. Insomma: se, come dice Bogost, è vero che sono le regole a determinare il senso di ciò che facciamo in un videogioco, cosa ci dicono le regole di videogiochi in cui apparentemente non si fa nulla? Come facciamo a far convivere il concetto di retorica procedurale con quello di rifiuto del videogioco tradizionale espresso dai Tale of Tales?

Banalmente, basta mettersi d’accordo sulla natura delle regole nei videogiochi.

Prendiamo in considerazione la semplicità estrema di Flappy Birds, il fenomeno mobile di qualche anno fa: nel titolo dotGEARS un uccello va mantenuto in volo il più a lungo possibile, toccando lo schermo a intervalli regolari secondo un ritmo che va modulato per gestire l’altitudine, così da permettere al pennuto di passare nelle aperture dei tubi che incontra lungo il percorso. Tuttavia, quelle appena descritte sono solo le regole imposte esplicitamente al giocatore fin dall’inizio, a cui si devono però aggiungere quelle imposte all’uccello (che risulta oltremodo pesante, goffo e pressoché incontrollabile) e che si possono apprendere solo con l’esperienza. Pertanto, il giocatore sviluppa l’abilità di gioco complessiva seguendo non uno, ma due set di regole, che vengono esplicitati in tempi e modi diversi. E per quanto sembrino decisioni minime, il loro corretto equilibrio determina la qualità complessiva del gameplay: basti pensare ai numerosi cloni di Flappy Birds che sono stati realizzati negli anni, la maggioranza dei quali è risultata fallimentare nonostante l’apparente semplicità del soggetto da copiare.

Passeggiare per mondi virtuali
Ciò detto, torniamo a Dear Esther. Scopo del gioco è l’esplorazione di un’isola su cui è stato abbandonato il giocatore, che si risveglia senza alcuna indicazione sulle ragioni per cui si trova lì. Ci sarebbe molto da dire sui temi trattati dal gioco – su tutti l’autoanalisi della propria follia – ma concentriamoci sull’esiguità delle azioni concesse (camminare e leggere, appunto): bastano per convogliare il messaggio degli sviluppatori, oppure c’è la necessità di fargli fare altro? Sparare, magari? E a chi? Quali nemici potrebbero popolare un’isola abbandonata? Quelli prodotti dalla sua mente? E allora mettiamoceli, e spariamo, spariamo, spariamo: esauriti i caricatori, siamo sicuri che l’esperienza ne abbia giovato? Proviamo allora a mettere qualcosa che sia più in linea con l’attività investigativa richiesta dal titolo: un puzzle. Serriamo una porta e nascondiamo la chiave. Anche in questo caso, però, qualcosa non torna: se il personaggio è l’unico abitante dell’isola, chi ha chiuso la porta e nascosto la chiave? Se è un esterno, come lo introduciamo nell’avventura? E se invece è lo stesso protagonista, come giustifichiamo un simile comportamento?

La verità è che qualsiasi caratteristica provassimo ad aggiungere, Dear Esther non ne risulterebbe arricchito, bensì impoverito. Anche solo allungandone artificialmente la durata otterremmo un effetto contrario a quello desiderato, per il semplice motivo che il gioco non è solo la storia che racconta, ma è soprattutto l’ambiente in cui si svolge; un ambiente che funziona solo nell’esatta forma che hanno scelto gli autori e per cui hanno sacrificato molte meccaniche di gioco. In tal senso, il giocatore non è chiamato a risolverlo in senso classico, ma solo a leggerlo. Quelle che in gergo vengono chiamate le scommesse interpretative – ossia le risposte del giocatore alle sollecitazioni procedurali del sistema – vengono deviate dalla risoluzione di possibili problemi e convogliate verso l’osservazione dell’ambiente. Dear Esther ci invita in primo luogo a guardarci intorno, legando ciò che vediamo alla lunaticità dei testi. L’azione che si compie di più nel gioco è camminare e, coerentemente, camminare è stato reso il più interessante possibile. Anzi, sul camminare e guardarsi intorno si è concentrata l’intera volontà autoriale: il resto è stato marginalizzato o eliminato. Le poche regole residue ci spingono all’esplorazione e diventano parte del processo di comprensione del personaggio, risultando una marcia forzata che non ammette distrazioni o ripensamenti.

Nel titolo sviluppato da The Chinese Room il gameplay non produce piacere in senso classico, cioè offrendo una sfida espressa da un sistema di regole che richiedono una crescente abilità nell’uso dell’interfaccia, bensì attraverso un percorso estetico che ci invita all’osservazione e alla riflessione, spingendoci oltre il limite della fruizione meccanica. In altre parole, non importa tanto ciò che facciamo, quanto la sequenza di eventi di cui siamo testimoni; sequenza di cui possiamo modulare la velocità di fruizione, ma che presenta una sfida solo in quanto rappresentazione estetica di un quadro di senso più grande.

Abissi
Abzû, titolo esplorativo in cui si guida un uomo pesce alla ricerca della sua civiltà perduta, risponde alle stesse logiche, ma in senso ancora più estetizzante. Di primo acchito, la differenza tra l’opera di Giant Squid e Dear Esther sembra essere che laddove quest’ultimo ci invita a sprofondare nell’animo umano, il primo punta al bello fine a se stesso, costruendo un mondo in cui il senso è rarefatto e quasi impalpabile. Quando siamo immersi nell’acqua compiamo innumerevoli azioni: ci guardiamo intorno rapiti dai colori e dai pesci, nuotiamo verso quello che riteniamo essere il nostro obiettivo, ma senza dimenticarci di osservare il fondo oceanico per non perderci alcuna delle meraviglie che lo compongono. Insomma, moduliamo la velocità di esplorazione, accelerando o frenando in base al tempo che impieghiamo per ritenerci soddisfatti dello spettacolo che riempie il monitor. Il processo di decodifica del gioco si arricchisce con il procedere della narrazione, ossia con la comparsa di rovine e di quelli che capiamo subito essere dei nemici, ma i dettagli della storia raccontata sono tutto sommato secondari: ciò che importa è la forza visiva che l’aggiunta di elementi significanti regalano all’esperienza estetica nel suo complesso. Le rovine non contano solo come momento disvelante delle vicende che hanno condotto all’esperienza che stiamo vivendo, ma anche come ulteriore pezzo di quella composizione dinamica che si va formando di fronte e in noi. Abzû è un moltiplicarsi di elementi (pesci, piante, colori) che nel loro insieme formano un vortice astratto e sublime da cui si trae piacere semplicemente contemplandolo.

In alcuni casi fa venire alla mente un caleidoscopio, ma non inganniamoci, perché dividere la mera bellezza grafica dalla presenza autoriale, che ha stabilito i ritmi generali lasciando la gestione di quelli particolari nelle mani del fruitore, lo priverebbe di gran parte del suo valore. In tal senso, il gioco funziona non solo per la realizzazione dei suoi singoli elementi, ma soprattutto per come sono mescolati. Nonostante ciò, per ottenere questo effetto l’interazione resta un elemento fondamentale: la possibilità di muoversi e di guardarsi intorno è infatti la liberazione dai limiti che lo schermo impone alla percezione del mondo di gioco, e mettendo in campo ciò che un frame prima rimaneva fuori, sveliamo un altro pezzo della composizione generale. Siamo noi a determinare il processo di ampliamento della visione oltre il limite del quadro. Siamo noi che giochiamo con l’estetica che ci viene proposta, esponendoci a essa, alla ricerca di qualcosa che vada oltre la semplice soddisfazione per un’azione ben eseguita. Il protagonista è un avatar leggero che ci conduce per mano ad ammirare la bellezza dell’oceano. Aggiungendo altre meccaniche di gioco o conferendogli un passato troppo definito, gli autori avrebbero rischiato di appesantirlo, facendolo affogare.

La conclusione è abbastanza scontata: affermare che in titoli come Abzû o Dear Esther non si faccia nulla, come pretendono certi autoproclamatisi hardcore gamer, è falso; si tratta della classica presa di posizione che nasce da una forma insidiosa di conformismo e che affonda le proprie radici in una broda primordiale di truismi, ragionamenti circolari e sentenze estremiste. Giocare e godere di titoli incentrati su una visione estetica è possibile e, anzi, in certi casi auspicabile. Di questi bisogna imparare a valutare attentamente caratteristiche poco considerate nel mondo dei videogiochi come la struttura narrativa, la composizione delle varie parti, il peso della visione dell’autore sul mondo di gioco e come questa interagisce con le poche regole presenti e così via. Faticoso, più di capire una qualsiasi meccanica di gioco, ma inevitabile se si vogliono capire questi giochi e la loro influenza.

Articolo originariamente apparso su Prismo