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mercoledì 28 giugno 2017

Get Even

Get even è deframmentazione della memoria, unica possibilità per ricostruire una verità latente. Il gioco è stato evidentemente progettato per i visori VR, ma le impietose fluttuazioni del mercato hanno imposto un deciso cambio di rotta agli sviluppatori, che hanno abbandonato completamente questa caratteristica, rimasta comunque presente sia in forma metavideoludica, sia in forma di scorie di design sparse per l'intero gioco.

La storia parte da un fatto drammatico: il fallito salvataggio di una ragazza tenuta prigioniera dentro a uno scantinato. Non sappiamo chi l’ha rapita e perché e non sappiamo chi è quel Black Cole che stiamo interpretando e che sembra volerla salvare a tutti i costi. Disponiamo di un equipaggiamento avanzatissimo: una specie di smartphone che ci consente di scansire l’ambiente circostante in cerca di prove, che ci fa da navigatore satellitare verso l’obiettivo corrente e che possiamo utilizzare come torcia; disponiamo anche di una strana arma, chiamata pistola angolare, con cui possiamo sparare ai nemici da dietro le coperture.

Ci troviamo in un ambiente spoglio e desolato, ma decorato con texture fotorealistiche (l’uso della fotogrammetria per costruire le varie aree è palese). Sembra la realtà, ma dove siamo? Raggiungiamo la ragazza, non riusciamo a salvarla. La bomba scoppia a prescindere dalla nostra capacità di inserire abbastanza velocemente il codice per disinnescarla. Le nostre certezze percettive iniziano a vacillare, ma presto scopriremo che questo è solo il preambolo onirico di un’allucinazione più grande in cui niente è ciò sembra, nemmeno il ruolo che stiamo interpretando. Inizia la coscienza della deframmentazione attuata dal giocatore, che vive dell’incoscienza apparente di Black. Ci risvegliamo in un manicomio. Troviamo ovunque tracce dei suoi abitanti. Sembra abbandonato, ma non lo è. Sappiamo chi siamo, ma non sappiamo cosa ci sta succedendo. Come ci siamo finiti? Qualcuno ci ha fissato un casco in testa che stimola i nostri ricordi. Facciamo presto la conoscenza del nostro carceriere, un certo Red, i cui obiettivi non sono chiari.


Qui Get Even diventa descrizione pura: del manicomio, della disperazione di Black, della furia di Red, del casco virtuale che probabilmente si voleva anche indosso al giocatore fuori dal gioco, ma che non è mai stato. I livelli di realtà iniziano a collidere e sfaldarsi. È uno sparatutto, ma quando si spara? Gli autori iniziano a giocare con la percezione, le attese e la coscienza del giocatore. Il manicomio è un labirinto di stanze e corridoi che sembra non avere mai fine e non portare da nessuna parte. Leggiamo documenti che non hanno senso, assistiamo a scene schizzate che non riusciamo a collegare a nulla, ma capiamo anche che la trama sta iniziando a svelarsi. Almeno lo crediamo... Red ci vuole scavare dentro. Vuole delle risposte a una domanda che non conosciamo.

L'intero processo di riappropriazione della verità diventa una lunga marcia forzata in cui avventura e sparatutto si fondono, negandosi a vicenda. Si può sparare, si può tentare di essere più furtivi e, soprattutto, si può capire che uccidere i nemici non è l’obiettivo. Stanno lì a difesa del passato, ma non sono centrali nella vicenda. Anzi, diciamo meglio: le fasi da sparatutto in prima persona sono sacrificate alla narrazione, sia nella durata che nel design. All’inizio danno quasi fastidio, al punto che si spera di finirle il prima possibile, ma poi ci si accorge di come s’incastrino perfettamente con la narrazione e ci si abbandona loro quasi come fossero dei pezzi inevitabili di un lungo flusso di coscienza. Da questo punto di vista Get Even è impeccabile e riesce a rendere significante ogni suo elemento, a partire dalla già citata pistola angolare, che da semplice arma diventa uno snodo fondamentale degli eventi raccontati.

Che poi è proprio nelle sequenze da sparatutto in prima persona che appare evidente l'abbandono dei visori VR: sono sequenze molto statiche, spesso ambientate in luoghi dalle dimensioni limitate, dove basta appostarsi nel punto giusto per eliminare i nemici stando praticamente fermi, come se ci trovassimo in uno sparatutto su rotaia. Peccato. Sarebbe stato caos nel caos, puro teatro del giocatore stesso.



Get Even è, in ultima istanza, pura poetica del videoludico: sfrutta ogni mezzo del medium per intessere una storia impossibile da raccontare con qualsiasi altro medium. I fatti si accavallano fondendosi in strati di significazione sospesa. Il giocatore si ritrova spaesato a raccogliere documenti per ricostruire memorie, dovendo al contempo affrontare visioni di cui non capisce l’origine. Le schegge del passato si susseguono sullo schermo sfumando l'una nell'altra senza apparente soluzione di continuità, come associazioni spontanee di una volontà dolente in cerca della chiave che gli dischiuda la verità. Più si avanza, più la tragedia emerge prepotente dai mille frammenti di questo lungo incubo, che inquieta pur senza essere un horror vero e proprio (nonostante non manchino alcuni momenti tesi). I pezzi di memoria di Cole e Red si incontrano, si scontrano, si fondono e si respingono, senza trovare pace.

Il visore indossato da Black diventa uno strumento di scoperta della realtà, ma ne è contemporaneamente la sua negazione. La vicenda umana di questi personaggi disperati viene fatta a pezzi e ricostruita sullo schermo in continue fluttuazioni di senso, che culminano in un finale drammatico e geniale, toccando vette meta-videoludiche che pochissimi videogiochi sono riusciti a raggiungere. Si tratta di un semplice dialogo tra tre personaggi, che si svolge mentre sullo schermo scorrono i titoli di coda su una schermata nera. Nella sua semplicità è una dichiarazione poetica delle più radicali: tornati nella realtà, il virtuale smette di rappresentare. Non può più raccontare perché la realtà è un'ambizione, ma non fa parte della sua natura. Get Even è cosciente di essere sogno, e per questo non vuole e non può andare oltre.