giovedì 30 novembre 2017

Proposizioni


Elex

Articolo apparso originariamente su Piranha Bytes Italia (qui la versione in inglese)

Per parafrasare il linguista Ferdinand de Saussure, possiamo definire i videogiochi come un sistema in cui tutte le parti possono e debbono essere considerate nella loro solidarietà sincronica. Metterli su un tavolo operatorio e fargli l’autopsia è il metodo più utilizzato per analizzarli, ma a volte facendoli a pezzi si finisce per perdere di vista il quadro generale. In ogni caso quello che si ottiene, in termini critici, è un cadavere incapace di esprimere ciò che era in vita. Il risultato è un’analisi cieca, che sa illustrarci il motivo del decesso, ma che non ci dice molto sulla vita del soggetto sezionato, se non in termini strettamente clinici.
Elex inizia lentamente, ma prendendoci subito a schiaffi. Il giocatore viene guidato per pochi minuti, giusto il tempo di vedere rimettersi in piedi Jax, ex-comandante delle Albe, la fazione antagonista del gioco, e di dargli qualche ragguaglio su ciò che può e che non può fare. Qualche facile scontro, qualche oggetto da raccogliere, ma già in quello che possiamo considerare il tutorial, se si decide di esplorare in autonomia si finisce per essere messi alla prova da almeno un nemico più potente di quelli che l’equipaggiamento iniziale permette di affrontare in tranquillità (pochissimi, in realtà). Messo piede nel vasto mondo, il sistema ci fa incontrare uno dei nostri futuri compagni e ci suggerisce una strada da seguire, ma ci dice anche che si può fare di testa propria. Quello di Magalan è un mondo ampio e pieno di posti da visitare, se siamo in grado di arrivarci. Niente ci è precluso, ma non tutto è a portata di mano. La fauna, fatta di creature mutanti ed esseri umani poco amichevoli, vive per sé, senza mostrare alcuna pietà per la nostra debolezza. Vogliamo sfidarla? Liberi di farlo e liberi di morire.
C’è poco da fare, l’inizio di Elex è pieno di tutte le idiosincrasie tipiche delle opere di Piranha Bytes, che dai tempi del primo Gothic ha modificato pochissimo la sua filosofia del gioco di ruolo d’azione. I Gothic e i Risen, pur a fronte di evidenti oscillazioni qualitative, avevano però tutti un punto in comune: il rispetto profondo per il giocatore, mai considerato come un deficiente che va tenuto per mano dall’inizio alla fine, ma come un pari va lasciato libero di crescere nel gioco, anche a costo di frustrarlo in alcuni momenti, così da rendere la soddisfazione per ogni vittoria ancora più grande. E quale videogioco recente offre una soddisfazione comparabile a quella della sconfitta di un troll, dopo ore e ore di gioco passate a schivarli, perché i lenti bestioni erano semplicemente inavvicinabili? Dove si può provare qualcosa di simile all’avventarsi su un branco di raptor e farli a fettine, quando soltanto poche ore prima, solo scorgendoli in mezzo ad alcuni cespugli, si era dovuti scappare a gambe levate? Questi momenti in Elex non sono casuali, come non lo erano negli altri titoli di Piranha Bytes citati sopra, ma sono costruiti con grande sapienza dal sistema di gioco. Certo, se ci mettiamo a considerarlo nelle sue singole parti i difetti abbondano: i bug innegabilmente ci sono, il sistema di combattimento ha qualche problema nel gestire le collisioni tra i modelli, le sequenze d’intermezzo non sono il massimo, i movimenti a volte risultano più goffi del dovuto, i dialoghi non sono certo scritti da Dostoevskij e volendo ce ne sarebbero altri ancora, ma il punto non è questo. Elex è uno dei giochi di ruolo più affascinanti tra quelli usciti questo e negli scorsi anni per dei motivi che vanno oltre le sue singole parti e proprio per quelli che a uno sguardo superficiale appaiono come problemi.
Prendiamo ad esempio la crescita di Jax e il suo equipaggiamento. Molti hanno criticato Elex perché si passa un sacco di tempo con la stessa corazza o con la stessa spada e perché non ci sono molte alternative da trovare. Ovviamente il confronto implicito è con quei titoli in cui ogni nemico ucciso, anche il più scarso, può sputare un qualche oggetto dai valori casuali, e in cui si passano ore e ore a mettere sui piatti di una bilancia ideale oggetti tipo “La spada aprinatiche della coccarda maculata bianca” con “La mazza sfondasifoni del demone del canto strozzato”, la prima trovata in un forziere di legno nascosto sotto al letto di un contadino ucciso da un goblin zoppo e la seconda sul cadavere di un avventuriero ucciso da dei topi giganti canterini. Ancora una volta se si fa un confronto semplicemente quantitativo, è evidente che è il secondo sistema a dare molte più alternative. Se però esaminiamo più a fondo entrambi, scopriamo che è il confronto stesso a essere completamente assurdo: Elex dà all’equipaggiamento una funzione diversa, prettamente narrativa, legato com’è ai rapporti di Jax con le diverse fazioni (Berserker, Chierici e Fuorilegge), mentre nell’altro sistema l’equipaggiamento assume una funzione essenzialmente meccanica e consumistica, privo com’è di ogni risvolto drammatico e funzionale solo al suo accumulo. Ovviamente ci sono anche dei sistemi intermedi, ma non è questo il punto: Piranha Bytes ha da sempre scelto di legare l’equipaggiamento a una certa filosofia di crescita del personaggio, determinata dalle scelte compiute del giocatore. In chiave strettamente narrativa, ha senso che una comunità dia accesso ai suoi strumenti migliori solo alle persone di cui si fida e che in un certo senso hanno assunto un ruolo di rilievo al suo interno. Sempre seguendo lo stesso filo, ha senso che l’equipaggiamento stesso diventi uno strumento di definizione dell’identità del personaggio. Detto per inciso: se ho scelto di unirmi ai Chierici, è giusto che io appaia come un chierico e non abbia accesso alla tenuta di un Fuorilegge, se non a quelle di livello più basso, ossia le più comuni. Da queste deriva sicuramente una crescita più faticosa, ma la soddisfazione, quando finalmente si ottiene quanto desiderato, è immensa, con il vantaggio che il gioco ci ha spinti a fare una scelta consapevole, dandoci tempo e modo per rifletterci su, visto che in Elex è possibile svolgere tutte le missioni di accesso alle fazioni, rimanendo comunque liberi di non entrarci.
In questo senso Piranha Bytes ha creato un’altra esperienza unica perché non ci spinge solo a migliorare il nostro personaggio per farlo diventare più potente, ma ci costringe, tramite la distribuzione dei punti esperienza, l’apprendimento delle abilità o l’acquisizione dell’equipaggiamento, a definirlo. Insomma, la crescita non ha solo una funzione strumentale, ma anche descrittiva. In fondo Jax quando era con le Albe non aveva una personalità: era pura ragione, potenziato, ma ottenebrato dagli effetti della dipendenza da Elex. Liberandosi si ritrova vuoto ed è costretto a ripartire completamente da zero. Non sa chi è, perché tra le Albe questa domanda non aveva alcun senso, ma il gioco lo costringe a scoprirlo, facendogli fare una scelta di campo meno banale di quanto possa sembrare, costruita com’è in modo molto più approfondito rispetto ad altri giochi di ruolo, perché in buona parte retorizzata dalle meccaniche stesse e non affidata soltanto a scelte fatte con l’accetta.
A fare da contenitore a questa complessa visione del gioco di ruolo elettronico ci pensa anche il mondo di Magalan stesso. In verità lo scenario in sé è abbastanza blando, visto che tenta di mescolare fantasy (i Berserker di Edan), contemporaneo (i Fuorilegge di Tavar) e fantascienza (i Chierici di Ignadon), ma lo fa in modo un po’ troppo didascalico, creando delle divisioni nettissime. Non per niente il territorio più interessante dal punto di vista della mescolanza degli stili è Abessa, dove si sono rifugiati i ribelli delle tre fazioni, che vediamo entrare in conflitto tra di loro e allo stesso tempo supportarsi reciprocamente, sia a livello interpersonale, sia a livello architettonico. Detto questo è la costruzione del mondo di gioco in sé a rendere l’esplorazione un’attività significante e gratificante anche quando è semplicemente fine a se stessa. I motivi sono diversi. Il primo richiama quanto già detto sul sistema di crescita: poter visitare aree che prima ci erano precluse dalla presenza di nemici troppo forti è soddisfacente di suo. Ma questo vale un po’ per tutti i giochi di ruolo in cui i nemici non crescono insieme al personaggio. Un altro motivo, più importante perché peculiare di Elex, è che la mappa è costruita in modo non affatto scontato: lì dove l’open world medio è una distesa di terra con qualche escrescenza qua e là, Magalan è invece un paesaggio sconnesso costruito sia in orizzontale, sia in verticale, con zone montuose che si concludono bruscamente su ampi burroni, con magari sotto dei complessi sistemi di grotte che collegano a zone di mare o ad aree nascoste, quasi tutte arricchite da piccoli eventi in divenire o già successi e descritti dalla presenza di documenti e oggetti (interattivi e non). La cura posta nel drammatizzare il mondo di gioco non solo raccontandolo a parole (Magalan è il frutto di un cataclisma dovuto a una cometa schiantatasi sul pianeta, cometa da cui proviene l’Elex), ma costruendolo come una massa aspra e inospitale capace di comunicare la sua tragicità plasticamente, è da sempre una delle capacità più apprezzate delle opere di Piranha Bytes, persa un po’ con gli ultimi due Risen, ma letteralmente magnificata da Elex, anche grazie al trucco di dotare Jax di un jetpack, che gli consente letteralmente di scalare ogni superfice (o quasi) e di sopravvivere ad incredibili salti gestendone gli atterraggi. Girare per Magalan infilandosi in case abbandonate, dove si trovano piccoli oggetti quotidiani, lasciati dagli abitanti morti durante la grande catastrofe o da nuovi occupanti che magari non sono felici della nostra presenza, oppure finire dentro un centro sperimentale in rovina, dove venivano condotti chissà quali esperimenti, è quasi un’attività ludica a sé, che gratifica e arricchisce l’esperienza nel suo complesso, perché il giocatore sa sempre di potersi trovare davanti a qualcosa di significativo, non necessariamente incluso nella trama principale o in una delle molte quest secondarie (alcune ben strutturate, altre modello corriere Amazon).
Certo, non è giusto nemmeno nascondere la testa sotto la sabbia, perché Elex i suoi bei problemi li ha. La maggior parte li abbiamo già elencati, ma se vogliamo possiamo ribadire che avremmo preferito un sistema di combattimento più rifinito come quello del primo Risen, nonostante non sia povero come descritto da alcuni, che evidentemente non hanno portato troppo avanti il loro personaggio per scoprirne tutte le sfaccettature. Va anche detto che il sistema di crescita consente di giocare Elex in modi talmente differenti, che limitarsi a considerare soltanto il sistema di combattimento è un bel po’ riduttivo, visto che si può giocare anche con un approccio più stealth o puntando maggiormente al dialogo (per non parlare poi delle capacità delle diverse fazioni, che sbloccano abilità che cambiano completamente l’approccio all’azione). Rimane il fatto che anche solo potenziando le giuste caratteristiche, Jax ottiene nuove mosse nel corpo a corpo o diventa molto più efficace con le armi a distanza, riuscendo ad affrontare con efficacia qualsiasi nemico, senza dover scappare come una mammoletta. Basta avere la pazienza di scoprire un sistema di gioco atipico, almeno di questi tempi, senza pretendere che si sveli dopo pochi attimi. Ma forse il problema di Elex è proprio questo: pretende di rivolgersi a un videogiocatore in via d’estinzione, che possa accettare alcuni compromessi produttivi valorizzando i suoi indubbi pregi e la sua “originalità”.  







martedì 28 novembre 2017

Casse premio, tra politica e psicologia


Il Natale 2017 sarà ricordato dall'industria videoludica come quello di Star Wars: Battlefront II e della guerra alle microtransazioni nei giochi tripla A venduti a prezzo pieno.

Le meccaniche delle casse premio non sono oggetto di discussione a livello di design: la loro funzione è cristallina, com'è cristallino il fatto che nei videogiochi che le sfruttano siano implementati dei sistemi che spingano il giocatore verso di esse. La verità è che sono due facce della stessa medaglia e hanno bisogno l'una dell'altra per assumere un senso.

Considerando insieme tutti i casi,ne emergere di un grosso problema di fondo: le varie commissioni danno i loro pareri prendendo a riferimento le leggi dello stato in cui operano, quindi è normale che ci possano essere valutazioni tanto diverse, che ovviamente finiscono per creare ancora più confusione.

Le domande da porsi sono diverse e spesso sfuggono dalla sfera d'interesse dei videogiocatori: se le casse premio sono una forma di gioco d'azzardo, possono causare lo stesso tipo di dipendenza? Nel caso, andrebbero regolamentate in qualche modo a livello legislativo? Si può pensare a limitare la spesa mensile per singolo utente, così da tutelare i soggetti più esposti? Sono considerabili corretti dei sistemi che fondano il loro successo su quanti acquirenti compulsivi riescono a tirare dentro? Oppure ci troviamo di fronte al bieco sfruttamento di persone spesso a rischio?

 Estratti dall'articolo "Casse Premio come gioco d'azzardo? I problemi della politica, il punto di vista di uno psicologo" pubblicato il 28/11/2017 su Multiplayer.it

mercoledì 22 novembre 2017

Sulle casse premio



Quando parliamo di microtransazioni solitamente facciamo riferimento a oggetti virtuali acquistabili con moneta virtuale, ottenibile giocando o spendendo soldi veri.

Se con il modello classico un videogioco doveva fornire un'esperienza finita, il cui gameplay coinvolgesse il più possibile il giocatore emotivamente e mentalmente per un periodo di tempo limitato, con il modello free-to-play la concezione del gameplay cambia completamente natura e punta verso un coinvolgimento infinito.

Iscrivendovi a un qualsiasi corso di game design, chi dovesse spiegarvi il funzionamento delle casse premio farebbe inevitabilmente una similitudine con le slot machine, non tanto per la natura delle ricompense, che come abbiamo visto sono molto diverse, ma per il meccanismo psicologico che le regola.

Si tratta di una conoscenza acquisita, ben descritta negli studi sulla ludopatia: quando ci accade qualcosa di buono, il nostro cervello rilascia un neurotrasmettitore endogeno chiamato dopamina, che sostanzialmente ci fa sentire felici. Incamerata l'esperienza, il cervello rilascerà dopamina quando si ripresenteranno segni simili a quelli che hanno determinato l'esperienza positiva precedente (non deve essere necessariamente uguale). Quando si tira la leva di una slot machine e si ottiene un risultato positivo in mezzo a tanti negativi, si riceve una fortissima scarica di dopamina che ci dà grande soddisfazione. Lo stesso avviene quando si apre una cassa premio e si trova un oggetto che si desidera. In entrambi i casi, la parte razionale del nostro cervello ci dice che non abbiamo influenzato il risultato in nessun modo e che questo è stato determinato solo dal caso. D'altro canto la nostra parte irrazionale cerca costantemente di elaborare un sistema per riprodurre le stesse condizioni, così da avere una nuova scarica di dopamina dello stesso livello.

Di solito chi non spende nulla si sente in un certo senso assolto e assolve anche chi ha creato il sistema, senza però comprendere di farne pienamente parte nel momento stesso in cui lo accetta.

L'utente free quindi, è solo un frammento dello specchio in cui l'utente pagante si riflette, cercando di far rifulgere la sua immagine. Il suo ruolo è funzionale, anzi, essenziale per i nuovi paradigmi economici, perché permette di creare delle gerarchie sociali tali da motivare alcuni a spendere per affermare il proprio status e, di conseguenza, la propria identità. L'utente free è quindi parte della chimica, o droga, che rende possibile il sistema, non certo un elemento neutro, ma il suo illudersi di esserlo è ciò che rende possibile l'esistenza del sistema stesso.

Estratti dall'articolo "La psicologia perversa delle casse premio" pubblicato il 23/10/2017 su Multiplayer.it