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mercoledì 28 marzo 2018

Apocalipsis


Apocalipsis è prima di tutto immagine. Dentro c'è un bel guazzabuglio gotico rinascimentale di stampe e letteratura, che cita, quando non razzia, un immaginario che in tempi recenti è stato riletto in ogni modo e maniera, ma che non era mai stato presentato in una forma così apparentemente pura e diretta.

Oscillante tra Pieter Brueghel il Vecchio,  Hans Holbein, Michael Wolgemut, Albrecht Dürer, Bosch e Sebastian Brandt; pieno di mostri che sembrano strappati di peso da un bestiario medievale, tra arpie e brutali giganti con la faccia sul petto, l'impressione, scorrendolo quadro per quadro, è quella di trovarsi di fronte a una post moderna sfilata di copertine metal: tra città decimate dalla guerra e dalla peste, prigioni piene di vergini di ferro e papi scheletrici su navi dei folli; il tutto accuratamente mascherato, a livello stilistico e cromatico, dal talentuoso direttore creativo Krzysiek Grudziński.

Dal punto di vista del gameplay, Apocalipsis è sostanzialmente un titolo di Amanita Design. Quindi ci troviamo di fronte a un'avventura grafica con dei puzzle molto semplici e dalle possibilità di interazione limitate, che punta tutto sulla fascinazione visiva. Le scelte di game design in tal senso sono radicali: niente testi, tranne in alcune brevi sequenze d'intermezzo; niente dialoghi e nessuna descrizione degli oggetti, ne di quelli nello scenario, ne di quelli nell'inventario. Le uniche concessioni sono le classiche icone contestuali, che cambiano a seconda che si debba raccogliere, usare o combinare gli oggetti.



Certo, volendo raccontare il viaggio all'inferno di un innamorato, per riportare in vita la sua amata, ingiustamente bruciata viva per stregoneria, tema classico che richiama senza grossi misteri al mito di Orfeo e Euridice e a molti altri racconti a esso ispirati, Apocalipsis pecca un po' per la presenza di alcuni puzzle inopportuni, che finiscono per ridurre il battito cardiaco dell'intera avventura. 

Penso in particolare ai diversi marchingegni meccanici che vengono sbattuti in faccia al giocatore in momenti che meriterebbero ben altro pathos, ludicamente parlando, come quando in una scena narrativamente intensa bisogna mettersi a creare un percorso ruotando dei tubi. Il problema vero è che questi puzzle sembrano davvero slegati da tutto il resto, anche da un certo simbolismo ricorrente, generalmente ben integrato nel testo ludico, che invece ne rende accettabili degli altri.

Comunque, l'impressione finale data dall'aver concluso Apocalipsis è più quella di aver sfogliato un bel catalogo d'arte che di aver giocato a una grande avventura grafica: impressione rafforzata proprio sfogliando il catalogo scaricabile con l'edizione deluxe, che in un certo senso si rivela essere una versione ridotta dell'esperienza di gioco, almeno come impatto complessivo.

Insomma, Apocalipsis è un titolo stilisticamente rilevante, ma forse un po' vuoto nel suo essere concentrato a riempire gli occhi, mimando una profondità che proprio non possiede.