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lunedì 9 aprile 2018

Kingdom Come: Deliverance e il realismo nei videogiochi

Tirando le somme, il design garantisce la fattibilità della missione, ma fa di tutto per farcela svolgere nei panni di Henry e non in quelli del giocatore, mediando continuamente tra i livelli di realtà in campo. Aiuta come può, ma fa in modo che gli aiuti non scavalchino Henry, ossia non vadano oltre la sua esistenza nel mondo in cui vive. In questo modo un compito apparentemente da nulla diventa un’avventura vera e propria, che percepiamo di poter svolgere con un certo margine di libertà, pur essendo fondata su dei presupposti verosimili: il cavallo ha compiuto un certo percorso, è stato visto da alcune persone (e non altre) e si trova in un certo luogo, dove rimarrà per un certo tempo.

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