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mercoledì 2 maggio 2018

Il rapporto padre/figlio nella serie Wally


Wally, il protagonista di una pentalogia, pubblicata dalla Mikro-Gen di Dave Perry, Chris Hinsley, Raffaele Cecco e Mick Jones su ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64, è un proletario senza particolari qualità che vive in un quartiere popolare di una qualche città inglese. In Automania (1984) lo troviamo alle prese con il suo lavoro di meccanico: è un personaggio buffo, panciuto e non troppo sveglio (in Inghilterra “wally” è un termine colloquiale utilizzato per dare dello stupido a qualcuno), che fa ciò che deve: rimontare una macchina cercandone i pezzi sparpagliati per le piattaforme che compongono la sua officina.

Il successo del gioco fu tale che Mikro-Gen decise di arricchire il retroterra del personaggio e dare un seguito alle sue avventure, raccontandolo in una dimensione più intima. Wally è di origini scozzesi, ma si è trasferito in Inghilterra in cerca di fortuna. È un uomo qualunque nel senso più puro del termine, le cui vicende vengono raccontate dagli autori con toni molto divertiti, non senza qualche ironia verso la società inglese dell’epoca. Siamo nel pieno del tatcherismo e il governo britannico ha deciso di sfruttare la rampante industria videoludica britannica come bandiera della rinascita economica inglese, dopo un lungo periodo di recessione che ha messo in ginocchio ampi strati della popolazione. Wally è un cittadino dei suoi tempi, impantanato nel suo lavoro e senza i mezzi per fare altro, ma desideroso di elevare in qualche modo la sua condizione sociale. Videoludicamente parlando è un epigono di Willy, il protagonista di Manic Miner (1983) e di Jet Set Willy (1984), perosnaggio nato dal genio di Matthew Smith. In Jet Set Willy il coraggioso minatore, ormai accasato, deve ripulire le stanze della sua casa/labirinto dagli oggetti lasciati in giro dai suoi amici festaioli. Solo dopo averlo fatto Maria, la sua governante, gli permetterà di andare a dormire.
Automania

Lo stesso anno viene pubblicato Pyjamarama, il seguito di Automania, la prima avventura arcade vera e propria della serie in cui entriamo nei sogni di Wally. Più che altro nei suoi incubi, visto che la sua vita onirica è infestata da oggetti e creature di ogni sorta desiderose di prolungarne il sonno. L’obiettivo del giocatore è di riuscire a farlo svegliare in tempo per andare a lavorare. Per farcela bisogna girare per le stanze della sua casa raccogliendo oggetti da utilizzare in altre stanze, fino a ottenere la chiavetta che farà suonare la sveglia. Nonostante il respiro più ampio e l’espansione dell’immaginario del personaggio, Pyjamarama rimane incentrato completamente su Wally.

La sua dimensione familiare sarà raccontata nel terzo capitolo della serie, risalente al 1985 e considerato il migliore della cinquina. Everyone's A Wally è un titolo corale in cui a Wally si affianca un ricco cast personaggi che serve ad ampliare e definire meglio il suo mondo. C’è la moglie Wilma, ci sono i suoi amici Tom, Dick & Harry (da notare che in inglese l’espressione “Tom, Dick & Harry” ha un significato simile a quello che in italiano diamo a “Tizio, Caio e Sempronio”) e c’è il figlioletto Herbert. L’obiettivo del giocatore è di aiutare tutti i personaggi nei loro compiti quotidiani, per ottenere le lettere del codice con cui aprire una cassaforte. E qui entra in gioco il rapporto tra Wally e il figlio: Herbert non solo è l’unico personaggio non controllabile tra quelli principali, ma è anche un nemico che fa perdere tempo al padre consumandone l’energia, ossia allontanandolo dal sogno di ricchezza che porterà tutta la famiglia in vacanza in Three Weeks in Paradise del 1986, il quinto capitolo della serie.
Pyjamarama

Herbert è una creatura innocente che si limita a gattonare in uno stato di abbandono per il mondo di gioco, un piccolo quartiere di una qualsiasi città inglese, alla ricerca di un po’ di affetto paterno. Purtroppo dargli quello che vuole significa anche perdere la partita, ossia consumare le vite a disposizione. Sono gli anni degli yuppies e dell’affermarsi del cinismo sociale, concetti con cui i sentimenti non solo mal si sposano, ma verso cui rappresentano dei limiti. Wally è un padre assente, che pensa solo al lavoro e ad arricchirsi prendendo tutte le scorciatoie che gli capitano sotto mano. I suoi amici adulti sono come lui e lo aiutano come possono, cercando ovviamente di trarne dei vantaggi personali. In un quadro del genere un figlio non può che essere un ostacolo.

Ostacolo che diventa un fastidio in Herbert's Dummy Run (1985), il quarto capitolo della serie, in cui Wally e Wilma dimenticano un Herbert ormai cresciuto, ma ancora bambino, in un centro commerciale. Il ragazzino, diventato protagonista, dovrà quindi ripercorrere le orme del padre per riuscire a scappare, ossia dovrà risolvere puzzle basati su oggetti da raccogliere nelle venticinque stanze che compongono il mondo di gioco e superare alcuni minigiochi ispirati ai classici arcade dell’epoca. Più Pyjamarama che Everyone's A Wally, Herbert's Dummy Run mette in scena i figli degli anni ‘80 affidati all’educazione degli oggetti più che degli affetti. La descrizione della società è meno marcata rispetto ai due capitoli precedenti, ma non completamente assente, quantomeno come sottotesto.
 Everyone's A Wally

Herbert è prigioniero del consumismo venerato dai genitori, sogno che troverà la sua catarsi nella realizzazione del desiderio che ha mosso l’intera vita di Wally: le vacanze, oggetto del già citato Three Weeks in Paradise del 1986, in cui ritroviamo l’intera famiglia finalmente in viaggio verso un luogo esotico. Purtroppo per i Wally di questo mondo non c’è requie nemmeno dopo aver speso migliaia di sterline per raggiungere un’isola tropicale: Wilma ed Herbert sono stati rapiti e l’ex meccanico deve riuscire a salvarli. Three Weeks in Paradise è il capitolo peggiore della serie, non tanto per il gameplay in sé, molto simile a quello di Pyjamarama, quanto perché tematicamente meno compiuto degli altri, nonostante non gli manchi l’ironia. Wally finisce per ottenere addirittura dei tratti eroici, diventando simile a un Super Mario qualsiasi. Persa la spinta anarchica della serie e buona parte del pubblico, Mikro-Gen chiuderà definitivamente la serie, mettendo fine alle vicende di questo personaggio così affascinante, reale nel suo minimalismo e così vicino al suo mondo da esserne stato schiacciato.
Herbert's Dummy Run
Three Weeks in Paradise