Umanità industriale
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Praticamente un altare |
Di base
Amnesia: A Machine for Pigs è un incrocio tra
Amnesia: The Dark Descent e
Dear Esther. Qui potrei fermarmi e accontentarmi, mettendomi a soppesare quante parti del primo e quante del secondo sono state mescolate insieme per ottenere l’amalgama finale. Facendolo non gli renderei giustizia e mi priverei della possibilità di confrontarmi con un’opera importante per diversi aspetti. A Machine for Pigs è un raffinato e implacabile sprofondare nell’umanità e nelle sue profonde e oscure contraddizioni, grazie a una scrittura potente che è stata capace di trasformare l’intera messa in scena ludica in un’enorme allegoria. Inizia con un risveglio e si conclude nell’unico modo in cui può concludersi una storia che pretenda di essere grande: la morte (o la vita, che poi sono in continua copula). In realtà la morte pervade l’intero racconto, che parte da un viaggio del protagonista in Messico, durante il quale sono accaduti fatti determinanti, ma di cui avremo solo un racconto indiretto molto vago e che il finale non tenterà minimamente di sciogliere, nonostante il raccordo determinante creato plasticamente attraverso un sapiente uso dello spazio, mai come in questo caso vettore della trama, molto più dei testi sparpagliati per le mappe (appunti, foglietti, registrazioni su grammofoni, telefonate misteriose e così via), con una sfumatura finale molto marcata tra la macchina del titolo e quel potere antico immenso e perverso di cui non è data alcuna lettura, se non in relazione alla follia del protagonista. Viene naturalmente da citare Lovecraft, ma anche tutta quella letteratura fantastica che tende a creare almeno due livelli di racconto: il primo contenitore delimitato e facilmente esperibile, che però non riesce a contenere il secondo, etereo e impalpabile perché riguardante quella parte insondabile della realtà e, riducendo lo zoom, dell’essere umano nella sua accezione più ampia.
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La parte finale di Amnesia: A Machine for Pigs mette il freno all'orrore per sbocciare a livello visivo. |
The Chinese Room, lo sviluppatore, prende l’horror di maniera del primo Amnesia e lo svuota, trascinando nelle ombre liberate alcuni dei temi già affrontati in Dear Esther: primo fra tutti la follia, sicuramente il più evidente, ma anche l’ambiente usato come rappresentazione dell’interiorità del protagonista, attore immenso e silenzioso delle sorti di un mondo in bilico su un abisso di cui non riesce a vedere il fondo. Siamo a Londra, alle soglie del ‘900, il secolo più sanguinario e crudele della storia. Come redimere l’umanità? Come fermare questa porcilaia dal commettere i crimini peggiori che la storia possa ricordare (e che in parte proseguono ancora oggi?) La risposta è un immenso paradosso meccanico. Una crudele ridefinizione della società in un percorso che parte dalle fondamenta della stessa per arrivare ai suoi strati più bassi. Qualcuno non ha ben compreso l’associazione dei diversi luoghi in cui è ambientato A Machine for Pigs. Perché legare una ricca casa vittoriana, con una chiesa, con una fabbrica, con le strade di Londra, con un orfanotrofio e con quant’altro? Basterebbe leggere con attenzione e con lentezza il breve elenco appena stilato, magari sforzandosi di capire, invece di cercare un modo per soffocare il senso di colpa causato dalle proprie mancanze (che poi è la causa del 99% dei commenti tipo “sono tutte pippe mentali” e simili… ma non perdiamo altro tempo con questi scarti, sperando che prima o poi facciano il loro tempo e spariscano come meritano). Ci si accorgerebbe che si tratta di una rappresentazione quasi pittorica della società dell’epoca (da notare i quadri che affollano diversi scenari, tutti intrecciati a un tema di fondo fortemente legato a quello portante del gioco), che parte dal nucleo fondante della stessa, la casa borghese, e passa per il potere religioso, ma è retta in realtà da un immenso potere economico sotterraneo, dalla facciata accettabile e rassicurante, ma dalla natura oscura e crudele, che regola le vite di tutto ciò che vive in superficie e alla bisogna ne fa scempio.
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Sono comunque gli esseri umani a lubrificare le macchine |
Chi sono gli uomini porci? In prima istanza verrebbe da chiamarli “i nemici”. In fondo vanno a caccia del protagonista cercando di impedirgli di raggiungere i suoi bambini, persi da qualche parte nella macchina. Qui The Chinese Room ha rischiato parecchio, rinunciando di fatto, verso la fine dell’avventura, a buona parte dell’horror per trasformare Amnesia: A Machine for Pigs in racconto puro, trascinandolo verso Dear Esther e allontanandolo dal suo predecessore. Qualche momento di tensione permane, ma si tratta di brevi accenni nel frenetico accavallarsi di eventi che spostano il focus altrove e che cambiano la prospettiva del giocatore sull’intera messa in scena, bestie comprese. Non c’è bene e non c’è male: c’è solo una macchina. Un’immensa macchina con i suoi ingranaggi che vanno oliati e a cui tutto è sacrificabile. Anzi, tutti devono diventare ingranaggi , piaccia o meno, perché la macchina è l’unico mezzo per raggiungere quel bene superiore di cui solo gli dei hanno piena coscienza e che spesso può apparire peggio del male che combatte. Fosse anche lo sterminio dell’intera razza umana o, semplicemente, delle certezze del videogiocatore.
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