lunedì 16 settembre 2013

BioShock

Would You Kindly...
Ripensandoci a distanza di anni dalla stesura di questo articolo (di cui questo paragrafo iniziale rappresenta solo un’addenda scritta a posteriori), il merito principale di BioShock è di aver messo a soqquadro qualsiasi teoria sulla messa in gioco del fruitore, dimostrando che basta un invito gentile: “Would You Kindly...”, per trasformarlo in uno schiavo senziente, illuso di essere libero in un contesto, quello ludico (ma per estensione l’intero contesto sociale), che invece lo guida come un cagnolino dall’inizio fino alla fine dei suoi passi. È la dittatura dell’autore che vuole vedersi riassegnato il suo potere, chiarendo fuori da ogni possibile interpretazione chi è comanda. Insomma, del videogiocatore viene rigettata l’idea che sia anche un agente attivo dell’opera, che abbia cioè un ruolo creativo. Il videogiocatore è il parassita, l’abitante di Rapture, che gode dell’opera di Ryan e che vuole intervenire per modificarla solo per soddisfare i suoi desideri più miserevoli. Niente di troppo nuovo, culturalmente parlando. In fondo è l’eterno contrasto tra l’ideale e l’umano, capaci insieme di produrre solo mostri. A rendere BioShock fondamentale è l’averlo reso così bene in forma videoludica, in un modo cioè possibile solo attraverso il linguaggio dei videogiochi. Ma ora vi riporto nel passato, con questo vecchio articolo apparso qualche anno fa su Ars Ludica, in cui affrontavo il gioco di Irrational soprattutto dal punto di vista geografico e tematico.

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Bioshock non si perde in troppi preamboli: un incidente aereo, un faro come unico approdo possibile per non perire in mare, la discesa all’interno di una città misteriosa eppure molto conosciuta nell’universo di gioco (altrimenti come avrebbe potuto attirare tanti abitanti?).
C’è chi teorizza che un videogioco debba catalizzare l’attenzione del giocatore nei primi cinque minuti. Bioshock si nega a questa precetto e precede con una lentezza disarmante. L’inizio è una lenta descrizione di Rapture e del suo stato di degrado. Il giocatore capisce di trovarsi in una situazione anomala appena mette piede sulla superficie della città. Cosa l’ha ridotta in questo stato?
Rapture è l’utopia di un uomo paranoico e megalomane, è una forma di lotta dell’individuo contro la democrazia e il comunismo, i due blocchi che si andavano formando dopo la Seconda Guerra Mondiale. Ovviamente lo sguardo è sul contemporaneo. Esplorare Rapture è come girovagare per la carcassa degli anni 2000. I suoi abitanti non sono umani, sono super-umani. Sono individui rinchiusi e distrutti da un sogno troppo grande per poter ambire a diventare realtà, degli egocentrici/eccentrici trasformati e resi schiavi da loro stessi. I plasmidi, l’Adam… sono solo metafore. Quando gli abitanti di Rapture parlano sembrano dei bambini che si lagnano. Ricordano com’erano prima, hanno ancora gli stessi desideri ma amplificati. I loro corpi sono stati trasformati dalla volontà di liberarsi dai limiti imposti dalla natura e dalla società. Il sogno di un uomo a cui si sono aggrappati in molti e che ucciderà tutti.

Quante altre se ne potrebbero dire su Rapture? Il fascino di Bioshock nasce proprio da questo suo essere contenitore di molti significati; di essere interpretabile a piacere fino alla sfinimento.

Bioshock è anche una presa di coscienza, la negazione di molti precetti e di molti convincimenti che nel corso degli anni si sono incrostati nella cultura videoludica stabilendo delle priorità sbagliate nella lettura dei videogiochi. Gli Irrational sono riusciti a raccontare la storia di una città senza praticamente utilizzare filmati. Anche i diari audio che si trovano sparsi in giro per le stanze e i corridoi di Rapture sono un surplus d’informazioni, un modo per mettere in luce le sottotrame di una storia raccontata benissimo dalla città stessa. Nella rappresentazione non c’è un elemento fuori posto; una distrazione dalla visione complessiva. Senza “narrare” niente, Bioshock riesce ad essere più profondo e visionario di giochi ultra narrati (con continui stop dovuti a filmati e intromissioni da parte degli autori) come un Metal Gear Solid a caso o uno degli ultimi Final Fantasy. In che modo?

Probabilmente perché nei videogiochi il senso nasce dal rapporto che si instaura tra i diversi elementi che compongono lo spazio virtuale e il giocatore/attore. Solo in minima parte è possibile carpire senso dall’utilizzo di tecniche narrative derivate da altri media. I videogiochi non narrano in senso lineare, ma trasversalmente, mettono in scena un mondo virtuale, siano essi puzzle game o giochi di ruolo, che dovrà contenere la performance attoriale del giocatore. I videogiochi con una narrazione invasiva sono spesso il sogno frustrato di un regista che è finito a fare suo malgrado il game designer.

Negli anni si sono creati dei grossi fraintendimenti dovuti ad un’analisi superficiale del medium: la presenza di uno schermo come strumento di output privilegiato del medium videoludico, unito alla cultura di massa di fine anni 70/80, lo hanno subito fatto accostare al cinema, moltiplicando le depredazioni di parole e concetti da quel medium fino al paradosso di considerare migliori i videogiochi che più si avvicinano all’esperienza cinematografica. La tendenza generale, dovuta ad un complesso d’inferiorità ancora presente, è stata quella della comparazione continua dei videogiochi verso il cinema, fino ad arrivare al paradosso di gridare al miracolo davanti ad un Resident Evil perché adottò un taglio cinematografico delle inquadrature per ottenere determinati effetti drammatici (Alone in the Dark lo avevano rimosso un po’ tutti… ma si sa bene cosa non farebbero alcuni per affermare che tutto quanto di bello e di buono si è avuto nei videogiochi è venuto dal Giappone). Si è arrivati a considerare il giocatore una specie di regista che crea un suo montaggio, come se il fine di un videogioco sia la creazione di filmati. Smaniosi di assegnare al giocatore un ruolo più “alto” si è finiti per decentrare le analisi arrivando ad esaminare i videogiochi soltanto in relazione alla loro presunta cinematograficità e, dove questo non è accaduto, sfruttando sempre concetti ripresi dal cinema (ad esempio quello d’immersività) senza riuscire a dargli una collocazione definitiva.

La diffusione di questi preconcetti è stata favorita dall’atteggiamento della stampa specializzata che, non riuscendo a trovare una sua dimensione critica, si è aggrappata supinamente al confronto cinema/videogiochi rendendolo spesso, di fatto, un vero e proprio criterio di giudizio. Non starò qui a citare le volte in cui sono state intessute lodi di qualche gioco rapportandone l’esperienza a quella di un buon film.
Ovviamente sono balle e un confronto del genere è più il frutto di una visione umorale dei due media che della capacità di leggere i videogiochi in senso critico. Si è voluta creare una specie di scala di valore emozionale, da usare per fare confronti; un po’ come quelli che giudicano libri e film esprimendo i propri gusti in base alle emozioni provate.

In Bioshock gli autori sembra che abbiano voluto sbattere in faccia al giocatore il suo status di “attore” e non di autore (l’incontro con Jack Ryan è paradigmatico in tal senso) rimarcandone più volte la subalternità, il suo essere un parassita di un mondo già immaginato da qualcun altro. Nel momento in cui si segue una storia si accetta di andare avanti anche soltanto se qualcuno ci dice “per piacere” perché, in realtà, non possiamo fare altro. L’unica vera scelta è giocare/non giocare. Le altre (armi da usare, plasmidi, salvare o uccidere le sorelline) rientrano in un campo di possibilità già previste. Possiamo però osservare Rapture, capirne l’essenza, leggerne le stanze, i suoi abitanti, partecipare al loro dramma. Possiamo rilevare una visione, quella di un qualcuno che ha creato qualcosa per noi e a cui possiamo accedere soltanto accettando un ruolo prepensato per noi.

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