mercoledì 22 luglio 2020

Manic Miner e i problemi della rappresentazione realistica



Prendiamo come caso di specie Manic Miner di Matthew Smith per esaminare brevemente alcuni problemi della rappresentazione nei videogiochi. In particolare mettiamo a confronto il gioco originale per ZX Spectrum con la versione Amiga, uscita qualche anno più tardi (non curata da Smith), per dimostrare come stile e tecnica possano entrare in contrasto tra loro, generando dei veri e propri mostri, lì dove dei presunti miglioramenti visuali finiscono per impoverire la rappresentazione stessa, facendogli perdere buona parte del suo senso originale.

Nel Manic Miner per Amiga, il piccolo minatore monocolore, capace di compiere balzi eccezionali, diventa un uomo tozzo, con il naso oblungo e dai tratti fisici che lo fanno somigliare più a una talpa antropomorfa che a un essere umano. Al posto del pixel nero che nell'originale rappresentava gli occhi, è stata disegnata una grossa pupilla bianca che occupa buona parte del viso e che gli regala uno sguardo vacuo, da idiota. Nonostante il maggior numero di dettagli quindi, viene meno buona parte dell'identità sociale del personaggio: Willy era, nella sua essenzialità, una rappresentazione iconica della figura del minatore (di cui finiva per incarnare anche i sogni), mentre quello ridisegnato per Amiga ne è la caricatura, oltretutto anche brutta. 

Le mappe stesse, guadagnando dettagli e dimensioni, hanno perso buona parte della loro bellezza surreale. I livelli di Manic Miner non erano dei calchi di luoghi reali, ma una loro concettualizzazione.  Avevano una natura puramente simbolica. Il giocatore poteva intuire cosa rappresentassero i diversi elementi, ma ne accettava l'astrattezza visiva in funzione del gameplay. Il Manic Miner per Amiga prova a rendere più realistici i vari oggetti che compongono le mappe, ma non riesce a raggiungere lo stesso risultato. Tecnicamente è migliore, ma stilisticamente c'è un abisso tra i due giochi. Lo stile grafico è complessivamente grezzo come lo è il suo nuovo protagonista, lì dove l'originale appariva compiuto e riuscito nella sua povertà visiva, da cui però riuscivano a emergere la sua natura punk e un punto di vista sulla società.


A complicare la situazione della versione a 16-bit ci pensa l'aggiunta dello scrolling, che crea un fuoricampo che nell'originale semplicemente non esiste. Manic Miner era formato da livelli contenuti in singole schermate. Il giocatore si trovava di volta in volta di fronte a dei dedali di piattaforme, trappole e nemici, e doveva riuscire a trovare il percorso da compiere per prendere tutte le chiavi e raggiungere l'uscita senza morire. Era come se i livelli fossero dei puzzle da decodificare. 

Il design dei livelli del Manic Miner per Amiga è apparentemente identico, ma il fuori campo crea dei problemi proprio nella fase di decodifica, che manca di pezzi importantissimi. Un vecchio giocatore che abbia fruito il gioco anni fa, messo oggi di fronte ai livelli del Manic Miner originale, dovrebbe semplicemente ritrovare il percorso, cioè reinterpretare gli scenari, mentre la versione Amiga lo obbligherebbe prima a ricordare la morfologia dei livelli stessi. I nuovi giocatori si troverebbero invece delusi a esplorare dei luoghi che non meritano di essere esplorati, violentati solo per poter aggiungere qualche pixel in più ai diversi elementi grafici. 


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